フィードバック(β)みんなと対戦『憎悪の獣の地下ドール』(2/16更新: v.1.2.2)

みんなと対戦『憎悪の獣の地下ドール』(2/16更新: v.1.2.2)

投稿日時
2019/01/31 公開
想定プレイ時間
5分
プレイ数
21,991
コメント数
443

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寄せられたフィードバック

50842019/02/20 23:16
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プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
ステータスをマイナスする物が欲しいですね
レヤックが眠りコンボでチリーを倒せるので(現在猛威を振るってる全速チリーの様な体力を強化していない者に限る)マジカルヒール調整用に欲しいです
レヤック眠りコンボは眠り+魔力ほぼ最大じゃないと効果が無いに等しいので(半分になっていく魔力を最後の最後まで十字の魔爪に注ぎ込んでしまうので大体の場合の威力が30~70に限定されて耐久を強いられる)あると無いとじゃかなり違うのでこの発想が良ければ追加して頂けると有り難いです

作者から

検討します!
なるほど、調整用のスロットがあってもいいかもですね
50652019/02/20 11:00
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プレイ時間 0分
わかりやすさ、プレイしやすさ
バグ、動作の重さ、フリーズ
これをバージョンアップしてほしい
とても面白いです、プレイし始めてすぐにのめりこみました。
ですが、動作が重くなることや固まることが多々ありました。(特にトライスピア)
なので、戦闘中の演出を設定で消せるようにしてほしいです。(背景の砂埃や技のエフェクトなど)
これからも楽しく遊ばせて頂きます。

作者から

検討します!
というか、そもそも軽くしたい!!!!!!!
50182019/02/18 23:06
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プレイ時間 0分
展開や進行のテンポ
ボリューム、プレイ時間
これをバージョンアップしてほしい
とても面白く、はじめの30分一心不乱に石を集め続けました。ただ、星4の人達を集めてしまったら、チャンプの対策(キャラごとの対策)をして、使わない石を集めるだけのゲームになってしまっていたので、やりこみ要素を増やすといいと思いました。
ケロスが3回行動することが、何度もありました。バグでしょうか?

作者から

ありがとうございました!
要素は増やします!ターンの区切りがわかりづらいんですよね…
49962019/02/18 13:07
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プレイ時間 0分
世界観
展開や進行のテンポ
これをバージョンアップしてほしい
もはやワガママなんですが3~500あるガチャアイテムを消費するの面倒臭いのでガチャ演出をスキップ出来たらなと…

作者から

検討します!
わかる(わかる) 次の次のアップデートくらいで…!
49922019/02/18 10:30
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プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
ボリューム、プレイ時間
これをバージョンアップしてほしい
初めてから15分間は続けられるシステムでいいですが、チャンプや[EDのネタバレの為自主規制]以外にもやれることが欲しいです。

要するにガチャ以外で強化できる手段が欲しいです。目標が生まれるので。

作者から

検討します!
プレイのハードルの高さにも繋がるので慎重にやるます!
49872019/02/18 07:49
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プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
更新、作者対応、参加感
これをバージョンアップしてほしい
連勝数のランキングみたいなものを作って月毎にボーナスが付く、みたいなシステムはいかがでしょうか。もしかしたら時期の地下アップデートはそのような形のものかもしれませんが、ただただチャンプと競うだけではマンネリ化してしまっているので、そのようなシステムが欲しいと思いました。お忙しいとは思いますが、ご検討ください。

作者から

検討します!
スコアアタックみたいなモードが増えるかもです?
49642019/02/17 17:08
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プレイ時間 0分
キャラクター
バグ、動作の重さ、フリーズ
これをバージョンアップしてほしい
瞬影斬の発動率は90%以上なんでしょうか?
20戦以上この技を持ってるチリ―と当たりましたがほぼ発動してました。
MPがある限りかなりの高確率で発動しますが技の記載に説明がありません。
仕様でしたら追記をお願いしたいです。

作者から

ありがとうございました!
ツクールの戦闘、一番ダメージが出る技が選択されるんですよね
48912019/02/15 13:10
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プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
その他
これをバージョンアップしてほしい
#4882のフィードバックの訂正です。

毒に限らず対戦相手のステートが効果を発揮していない様です。

ケロスの2回行動が対戦相手にも適用されるのは仕様でしょうか?
チリーが開幕2連天翔の剣をぶちかましたりする等、時々見受けられます。

作者から

アップデートで修正します!
ステートはバグでした。2回行動はなんだろう……調べてみます
48882019/02/15 11:39
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プレイ時間 0分
見た目、アート
ボリューム、プレイ時間
これをバージョンアップしてほしい
遊んでいて楽しいです。ただ、バグなのか相手に毒を入れても体力が一切減らず、自分が受けた時だけ毒ダメージが入るようになっています。ご確認よろしくお願いします。

作者から

アップデートで修正します!
バグでした!!なおしました!!!
48872019/02/15 11:23
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プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
ボリューム、プレイ時間
これをバージョンアップしてほしい
魔力の壺を装備したノミノネに毒付与したところスリップダメージが発揮されていないように見えます
攻撃低下が毒のスリップダメージに影響与えてる可能性も考えましたが、魔力の壺のような自動回復があると毒の処理が飛ばされる?かもしれません

ケロスは大分減りましたが二回行動で強引に突破されることがあるのでちょうどいいくらいの強さ
パンプクルムは素の耐久力が高めで、Lv10の素のMPがポイゾニック+ヒーリング三回分とちょうどいい高さなのでマールと比べると装備欄一個分優位に立てる
(マールは素のMPだとヒーリング二回止まり 魔力増強で装備欄一個使う)
その優位な一個分に毒封じの薬を装備して毒ミラーマッチに備えている場合が多いです 対マール以外でもかなり耐えてくるので勝てる構成が少なめ
チリ―は天翔の剣で微ダメージ+瞬影斬の威力上昇し確定気絶で1ターン分丸ごと得 また瞬影斬三回分のMPがあり、三回使い切る頃には大半の敵は倒せているのでかなり強め(天翔+瞬影斬三回食らって死なないのはHP特化ノミノメ位)
ノミノネは殴りファイターに強いですが同時期に実装されたチリ―がSPD依存な可哀そうな子でした
まあHP特化にすればギリギリ耐え、攻撃低下で通常攻撃をひたすら耐えていれば乱数次第(数ダメージの差)でチリ―にギリギリ勝つこともあります ケロスみたいなパワーファイターには大半勝てますが毒耐久には無力

以上環境の感想でした

作者から

ありがとうございました!
丁寧なレポートありがとうございます!参考にします!
48832019/02/15 10:19
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プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
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運ゲーな所とあれには勝ててあれには負けるってのがあるから目まぐるしく戦えるのが上手い!と思いました。ただ、AIがよろしくないですね、後今日のアプデの影響か2回歌ったり天翔剣も二回したりする上に、眠りの後敵が逆に硬くなってますよね。仕様なのかな。バランスとかは正直コンセプト的にとれてるとおもうのだけど、AIがプレイヤーの設定コンセプト通りに動いてくれないのは運ゲーに運ゲーを重ねすぎててちょっとつまんない所かな。特に青族が技使わなすぎるw

作者から

検討します!
AIどうやって実装するか悩んでいます
48822019/02/15 10:08
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楽しくプレイさせてもらっています。

毒の効果が変更されたのでしょうか?
ダメージが与えられなくなっている様ですが…

機術の欠片の所持上限を上げていただけると助かります。
割と簡単にカンストしてしまいますので…

作者から

アップデートで修正します!
バグでした><; 僕の想像以上にみんなプレイしている…!
48662019/02/14 22:05
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わかりやすさ、プレイしやすさ
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パンプクルムとケロスとマールで一覧に見える
癒しの雫の数が違うんですが何故ですか?
今スキルを何個持ってるか確認したいです。
後、ポイズン持ちが毒封じ持ってる相手に
延々とポイズンし続けるのが気になりますた。

作者から

ありがとうございました!
装備している分は個数から減って見えます。AIは頑張ります……
48452019/02/14 08:56
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プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
難易度、手ごたえ、プレイ感
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非常に楽しく遊ばせていただいております

チャンプはこちら側よりステータスが高く設定されているのでしょうか?
マール同士の戦いだったのですが、装備とレベルが同じ状態でチャンプのほうがリジェネの回復量が多かったです(1ターン目で此方76、チャンプ106)
耐久同士の対面でステ不利の状態にされると厳しいので調整してもらいたいです

作者から

アップデートで修正します!
完全にバグだー!!!!ありがとうございます
48172019/02/13 11:05
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プレイ時間 0分
キャラクター
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
マールの自動回復が毒受けてると発動しない
あとガチャが被りすぎてて悲しい
あとチャンプ強すぎてなんもできないままなのむなしい

作者から

検討します!
次回、チャンプ戦以外のモードが増えます!
47952019/02/12 22:32
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展開や進行のテンポ
更新、作者対応、参加感
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【v1.2へのアップデート後にレヤックを使ってみて】

はっきり言って、前より弱くなっています。前回のアップデートで弱くなり過ぎたと感じたドールが更に弱くなってしまった。

今回のアップデートで「十字の魔爪」の魔力消費量が使用時点での魔力の半分、且つ威力が消費魔力に左右されるようになりましたが、これにより初撃の威力が強くても2撃目からだんだん威力が弱くなる事で、今まで3撃で落とせた相手も落とせなくなりました。

その対策として「フレアボム」を持たせても、レヤックが「十字の魔爪」に拘り過ぎてしまい、結局「フレアボム」を使わずして落とされるケースが殆どです。「初撃『十字の魔爪』→2撃目以降『フレアボム』」という事は中々してくれません。

代わりに「マジカルヒール」を持たせても、やはり「十字の魔爪」に拘り過ぎるあまり、「十字の魔爪⇔マジカルヒール」のサイクルもやってくれません。威力が下がる攻撃を延々と続けるだけです。これでは勝てる相手にも勝てない。

「十字の魔爪」の効果が「魔力消費量が使用時点での魔力の半分、且つ威力が消費魔力に左右される」というものであれば、「現在魔力が低い程使用率が低くなる」又は「チリーの『天翔の剣』同様、使用できる回数は1回のみ」といった仕様にした方が、むしろ断然強いです。
※後者の場合は「十字の魔爪⇔マジカルヒール」のサイクルが出来なくなりますが、まだ「十字の魔爪→フレアボム」が有ります。もしかしたら、これくらいが丁度良いかも…?

作者から

検討します!
レヤックは次期アップデートをお待ち下さい><;
47752019/02/12 03:01
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キャラクター
難易度、手ごたえ、プレイ感
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・アプデでほぼケロスゲーだったのに改善されたのは○
・もう少しお金を稼ぎやすくして欲しい
・不要なほどダブったスロット装備を売却出来るようにして欲しい

作者から

検討します!
石やお金の稼ぎ&使い道は考えたいですねぇ
46852019/02/09 21:21
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一つ前のFBを訂正します パンプクルムも耐久型でスキル編成次第ではマールと肩を並べる厄介なキャラと化しました
パワスピケロスは
通常攻撃→高い攻撃力でそれなりに有利
パワフルソング→確実に次につなげられて有利
トリプルスピア→パワソンがないと威力はまずまずだが無駄にはならない
とどの行動が選ばれようと有利をとっていけるのが強いですね スキルで不利とるのはパワソン二回使用位
あと毒耐久相手だと二回行動で強引に突破できるとことか

ついでにスキル面での不満を二点
・クーイヤーのマナレデューサーは初手に確実に使用されるため必ず相手より一手分不利になるスキルになっている
敵と自分両方に効果を発揮するスキルの割りには重たいデメリットに感じる そのせいかあまり使われていない(ルーアで十分)
クーイヤー自体はルーアと比べ攻撃力では上回るのでこのデメリットさえどうにかなれば使用率が上がるんじゃないかと思いました
・チェインスターがチェインスター++になった後、再びチェインスターを使うと+がないチェインスターになる
最大威力+HP吸収発揮には3回使用が必要な代わりに一回目の威力が抑えめとスロースターターなのに四回目でまた最初に戻ってしまっては長期戦有利にもなれない
また三回目までで仕留めきれることはまずない
+が減らないようにしてほしい
ハインが使うと強くなりすぎてしまう可能性もありますが
・ブリザードのMP減少量が少ない 1手消費して相手のスキル一回分も減らせないのでは結局ダメージレースで勝てない

作者から

検討します!
青は次回の新システムで輝くかも…(?)
46802019/02/09 19:34
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アツマールで他プレイヤーと対戦できるのが物珍しくてプレイ
バランスについての感想です

その時間帯でプレイしている人にもよるのでしょうが、チャンプが緑なことが多かった 特にケロスのパワフルソング+トリプルスピア亜種が多く、次点でマール毒耐久でした

ケロスは緑特有の体力の高さ、攻撃力の高さ、最低限の防御、一部早い奴以外には大体先手取れる程度の早さとステータスバランスで優れています
これにたまに発動する二回行動で有利とっていけるので安定して強い
MPの低さもMP使い切る3ターン目には大勢が決しているためあまり弱点になっていません
パワスピ+ワンパンで大体決着

マールは最大HP次第ですが、自動HP回復+癒しの雫で行動毎50~70台は回復します それでいて防御も高い
攻撃力があまり高くないドール 例えばLv10ルーア+攻撃増強一個とかだと通常攻撃の与ダメージは精々70なので毒とのダメージレースでまず負けます
Lv10ケロス+攻撃増強一個でも通常攻撃150程度で2ターンにつき1ターンは生存ターンを伸ばされます
突破にはスキルが必要不可欠ですが使ってほしい時にスキル使うとは限りませんし、マール側には上記に加えバリヤー等確実にターン稼ぐ手段があります(バリヤ―使えば相手の通常攻撃orスキルをスカしつつ一回は自動回復できる)
(緑のパンプクルムは特性がレッドマジックとピンポイントなのに赤が環境的に少なそうな上、パンプキードブレイカーなら正面突破できたり 耐久力の面でも多分マールに勝てない)

二人の共通点は確率に左右されない強さ
ケロスは攻防速が過不足なくちょうどいいので殴り合ってるだけで強く、タフなので二回行動発動も狙いやすい
マールは毒を一度付与成功すればダメージ確定、癒しの雫がパッシブなのでスキル使用状況にあまり左右されません
青眠り戦術、赤ブレイカー速攻等はどれも運が絡むので、短期的には勝利できても長期的には恐らく上記二人の勝率で上回るでしょう

絶対の強者はいないだろうゲームですが現状ではこの二人が特に強く感じました
アプデでバランス変わるでしょうしまだ試していないスキルもありますけど

作者から

ありがとうございました!
細かいレポートありがとうございます!参考にします
46292019/02/08 11:29
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難易度、手ごたえ、プレイ感
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非常に面白く、結構ハマりました!いろんなドール使って装備を試行錯誤とかして楽しませていただいてます。

気になることが何点かありますので、回答してくださるとありがたいです。

1つ目:回避はSPDの数値が高ければ高いほど回避率が上昇するのでしょうか?
2つ目:チリーの「天翔の剣」は1試合に1度しか使用できないのでしょうか?何回かやったんですが、毎試合1度しか使用しませんでした。

以上2点です。お願いします。

作者から

ありがとうございました!
SPDと回避は関係ないです / 天翔の剣は1回きりです!