117752019/10/30 15:59
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プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
わかりやすさ、プレイしやすさ
これをバージョンアップしてほしい
素材を調合して物語を進めていくというコンセプトはよくあるものですが面白く、どんどん新しいものを作れるようになり、強くなっていくというのはシンプルな楽しさがありました。
しかし全体的なUIが今一つで、調合したければ別のゲームでもいいんじゃないかなと思ってしまう部分は多いです。
細かいところで言えば拠点から出るのは下向きなのに次のエリアでは上を向いているためキーを押しっぱなしにしていると拠点に戻ってしまうといった不便さ、フィールドでどこが歩けてどこが歩けないのかがわかりづらく探索に手間取ってしまうところ、一部レシピなどの調べるべきポイントがわかりづらい(ただの背景なのかシンボルなのかわからない)点、大量消費する消耗アイテムがひとつずつしか作れない、消耗品が使いたいからアイテム欄を開くのに肝心の消耗品はすぐに出てこず素材アイテムが上にくる、といったちょっとした操作のしづらさ。
また、敵の強さのバランスといいますか、同じマップに強い敵と弱い敵が割とバラバラに配置されているのは難易度の高低とはまた違いますし、死んで覚える、とまでは言わずともトライ&エラー方式であるのにセーブポイントが遠いのは難しいというよりは不親切だと感じました。せめてベッドで寝るまでは復活しないなどであればよかったのですが、敵を倒してセーブしに戻ったら復活するのでなんだかなあ、という感じです。
あとこれは勝手な勘違いかもしれませんが、ボス相手に死なないことを示唆されたため普通の敵もそうなのかと思ったらゲームオーバーになったあたりは正直だまされたという思いでしたし、「それなら変にボスだけ死なずに済む設定は不要なのでは?というか不死者という設定なのにボスには死なずに雑魚には死ぬの?」という設定とのちぐはぐさを感じました。
作業ゲーのポイントとして、いかに楽しく作業ができるか、というのもあると思うのですが、いまいち楽しい作業という感じではなかったです。
基本コンセプトはよいものだと思いますので、そこを遊びやすくできるようにテストプレイヤーの方を広く募って参考にするのがよさそうかなと思いました。
しかし全体的なUIが今一つで、調合したければ別のゲームでもいいんじゃないかなと思ってしまう部分は多いです。
細かいところで言えば拠点から出るのは下向きなのに次のエリアでは上を向いているためキーを押しっぱなしにしていると拠点に戻ってしまうといった不便さ、フィールドでどこが歩けてどこが歩けないのかがわかりづらく探索に手間取ってしまうところ、一部レシピなどの調べるべきポイントがわかりづらい(ただの背景なのかシンボルなのかわからない)点、大量消費する消耗アイテムがひとつずつしか作れない、消耗品が使いたいからアイテム欄を開くのに肝心の消耗品はすぐに出てこず素材アイテムが上にくる、といったちょっとした操作のしづらさ。
また、敵の強さのバランスといいますか、同じマップに強い敵と弱い敵が割とバラバラに配置されているのは難易度の高低とはまた違いますし、死んで覚える、とまでは言わずともトライ&エラー方式であるのにセーブポイントが遠いのは難しいというよりは不親切だと感じました。せめてベッドで寝るまでは復活しないなどであればよかったのですが、敵を倒してセーブしに戻ったら復活するのでなんだかなあ、という感じです。
あとこれは勝手な勘違いかもしれませんが、ボス相手に死なないことを示唆されたため普通の敵もそうなのかと思ったらゲームオーバーになったあたりは正直だまされたという思いでしたし、「それなら変にボスだけ死なずに済む設定は不要なのでは?というか不死者という設定なのにボスには死なずに雑魚には死ぬの?」という設定とのちぐはぐさを感じました。
作業ゲーのポイントとして、いかに楽しく作業ができるか、というのもあると思うのですが、いまいち楽しい作業という感じではなかったです。
基本コンセプトはよいものだと思いますので、そこを遊びやすくできるようにテストプレイヤーの方を広く募って参考にするのがよさそうかなと思いました。