フィードバック(β)【3/7 更新!】蠅キャノン【放置RPG】

【3/7 更新!】蠅キャノン【放置RPG】

投稿日時
2018/12/09 公開
想定プレイ時間
200分
プレイ数
287,833
コメント数
530

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寄せられたフィードバック

67042019/04/19 22:06
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プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
バグ、動作の重さ、フリーズ
これをバージョンアップしてほしい
制作お疲れ様です。今までは低スぺノートpcでもある程度動いてたのですが、エメラルドの採掘場レベルになるとちょっときついです…設定でエフェクト簡易化を設定できるようにしていただけたら嬉しいです。

作者から

検討します!
次更新がそろそろ公開できそうです。性能周りも色々考えています
67022019/04/19 20:13
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プレイ時間 0分
世界観
わかりやすさ、プレイしやすさ
これをバージョンアップしてほしい
度々すみません。
採掘所攻略(共闘)時に、共闘者の方の蠅の哨戒飛行が効いてないかもしれません。

1.サイコニューラ神3
2.隣接:蠅6 4マス以上の虫2
3.ライフ
4.範囲

共闘者の方と自身で1~3が全く同じ。
バッタの数が違うので範囲が少し異なる。
この条件で自身のニューラの火力約3900万に対して共闘者の方は2900万ほどでした。

お手数ですが、ご確認をお願いできますでしょうか?

作者から

ありがとうございました!
航空母艦バグが再保存必要だったのが原因かもです。対応しました
66872019/04/19 04:00
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プレイ時間 0分
世界観
わかりやすさ、プレイしやすさ
これをバージョンアップしてほしい
毎度毎度の長文で恐縮ですが、次は共闘について。
戦力値は形骸化させても良いのではないかと思っています。
実際の強さと戦力値を比例させるのは困難、と言うより不可能ですよね。

強いて挙げれば虫の特性に合ったステータスが高いかどうか、でしょうか。
基本の速度は固定なので速度による変動は微小。
変動が大きいのは範囲の狭い蜂や狙撃銃装備のバッタは火力、キャノンや三連狙撃銃は火力と範囲、甲虫はライフ…など。
ただ、図鑑の能力を見ると甲虫のライフは決して高くないですし、むしろ火力や範囲に優れた虫も多いのでこれも微妙。

1.何マス埋まっているか
2.レベルはいくつか
3.星の数(0~2)はいくつか
4.素質の合計値はいくつか
4だけ影響を小さくして最低限の数値を出し、後はフレンド登録してください、でも良いのかなと言う気がします。
実際、自身で考えた編成でも、場所によっては戦力値が低い方の編制が勝率が高いというのも良くある事なので。

強さを数値化する最も的確な方法は「実績」だと思います。
行動すればポイントが入る交流値とは違い、どれだけダメージを与えたか、発揚倍率を上げたか、回復したか、タゲを取ったか、などの数値を累計すれば戦力の目安としてある程度信憑性のある数字が出ると思います。
しかし、システムが複雑になる事や、匙加減を間違えるとこれまた相応しくない数字が出てきそうです。

色々と書きましたが…
・戦力値と実際の強さが見合っていない
・これを合わせることは困難
と言う事を踏まえ、共闘を楽しめるシステムをお待ちしております。
オセロと同レベルだがボスは青シールド、その代わりリセッターのドロップ率が高かったり別の有用なアイテムが出る、なんていうのも面白そうです。

作者から

ありがとうございました!
戦術が多様化しているので、「合う協力者」は考えたいですね
66862019/04/19 04:00
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プレイ時間 0分
世界観
わかりやすさ、プレイしやすさ
これをバージョンアップしてほしい
ブログを改めて読み、疑問に思った事の質問です。
私の解釈が間違えている場合にはご容赦ください。

攻撃を試行する際、「場所」ではなく「敵」では何か不都合があるのでしょうか?
攻撃範囲が極端に広い虫と狭い虫に不可解な行動が多いように感じます。
前者はジハード。敵の密集地帯を避けて撃っているように見えることがしばしば。
後者はオセロ攻略用のコバネヒシバッタ。敵がラジ子のみなのに攻撃することが稀、一度も攻撃せず戦闘が終わる事も珍しくありません。

・攻撃目標決定の起点が「場所」であるためスコアの高い場所が正確に割り出せない(ジハード)
・同様に攻撃目標自体が割り出せていない(コバネ)
・範囲のレベル補正が大きいため敵のレベルが高いほどこれが顕著になる

この解釈が正しいとすると高レベルマップの攻略難易度が高くなります。
特に採掘所では2体のゲストをなるべく間を置かずに倒す必要があるためバッタや諜報員がゲストを攻撃してくれないのが苦しいです。

アイテムを駆使して強敵に挑むという点での難易度は丁度良いですし、意のままにならないオートバトルとしては多少のブレがあるのは楽しみの一つだと思います。
しかし、敵が居るのに攻撃しない、いつまでも発揚の倍率が上がらない、復活するゲストとのイタチごっごなどでストレスを感じるのも事実です。
冒頭で述べたように、場所ではなく敵をターゲットにスコア試算を行うなど、もうちょっと賢く戦ってもらいたいな、と思います。

とは言え、効率が良くなりすぎるとぬるゲー化したり、発揚のタイミングが早すぎて肝心な時に行動力が足りなくなる、と言う心配もあるのですが。

他に戦闘面ではやはり回復ですね。
最低でもあと1ケタは無いと、現状では戦闘不能からの復帰以外にほぼ価値が無いというのは寂しいです。
何せ、現状では戦闘不能者が出る前に回復は使わないで欲しい、と言うバランスなので。

作者から

ありがとうございました!
仕様上場所でしか索敵はできません…。
66522019/04/17 17:06
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プレイ時間 0分
ボリューム、プレイ時間
わかりやすさ、プレイしやすさ
これをバージョンアップしてほしい
エメラルドにて右側のゲストを倒した後、左側のゲストが再出現するのは仕様ですか?
以前クリアした時に比べてゲストにターゲットが向かわなくなっていて時間がかかりすぎたせいでしょうか

作者から

ありがとうございました!
ゲスト時間復活は仕様です。できるだけ同時に倒してみてください
66392019/04/17 01:01
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プレイ時間 0分
世界観
操作性、操作感
これをバージョンアップしてほしい
虫のリリースですが、配置の関係なのか強化した虫をなぜか捨ててしまうという
ミスをやらかしそうになり怖いです。
もしロック機能のようなもので、強化した虫を間違ってリリースしないような
安全策があればありがたいなーと思います。

作者から

検討します!
リリースボタン押してしまいますよね…。
65862019/04/15 05:40
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プレイ時間 0分
世界観
わかりやすさ、プレイしやすさ
これをバージョンアップしてほしい
被検虫が使えなかった件について、私の勘違いかもしれません。
使えなかった虫が分からなくなってしまったのですが、「火力が最大ではないのにアイテムが使えない虫」が見当たらなくなりました。
素質向上時に火力最大値を引いたのに、研究効果、役職のライフ増加分を計算し忘れていた可能性が高いです。
お騒がせして申し訳ありません。

アイテムの一括保管、便利です。
あとは研究室で素質関連のアイテムが使えるようになると更に楽になりますね。

作者から

ありがとうございました!
よかったです。研究室でアイテム使用は検討していますがなかなか
65842019/04/15 01:26
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プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
最近始めましたが楽しいです!「同じアイテムを全て保管する」的な物があったらいいなぁって思います!放置後一つずつ保管するのは結構面倒でw

作者から

アップデートで修正します!
少々お待ちを…
65772019/04/14 23:07
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プレイ時間 0分
世界観
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
原因がわからないのですが、新アイテムが使用できないケースがあったので報告です。
アイテムは被検虫、使おうとした対象はスナイプ・サウンドLv40
神2まで火力特化、神3に素質向上を行う際にあまり吟味せず、アイテム使用で火力が最大になる程度だったのですが、使用したあと「火力に特化」が出てきませんでした。
・火力は最大ではない
・他の神3の虫には使える
・虚弱の虫にもアイテムは使える(振り替えるポイントが12未満でも使える)
上記は確認済みで、他に引っ掛かりそうな点は考え付かなかったので報告です。

・戦力値について
何度か見直しがされていますが正直な所、まだ不満があります。
まず1つにボス詰め合わせの戦力値がまた高くなっている事。
特にエメラルド採掘所では敵の数が多く、レベル差の影響で範囲が狭くなる事もあり、手数の少ない編制は戦力値に見合った強さを感じられない場合が多いです。
2つ目は星の数と役職による戦力値。
これはもっと極端にして良いように思えます。
例えば★の役職付きは戦力値2倍、★★で更に2倍、上位役職で更に2倍、これくらいの差があっても良いのではないでしょうか。
覚醒スキルの有無、特に深海球を使って戦う場合にはこれが非常に重要な要素になります。
更に言うと「ボス詰め合わせ且つ★★未満」と言う部隊だと、戦力値と実際の強さの乖離がかなり極端になります。
隙間に蠅を詰めた場合に蠅そのものの戦力より、火力25%アップでボス級が強化される数値の上昇幅の方がかなり大きいように思えるので調整は難しいかと思うのですが、覚醒スキルの有無の評価基準を大きくすれば、実際の強さと戦力値の溝はだいぶ小さくなるのではないかと思います。

・共闘について
本音を言うとブラックリストが欲しいのですが、以前FBの返信で仰っていた一方的フレンド機能は欲しいですね。
ついでにフレンドリスト登録数ランキング(名前は伏せても良いと思いますが)なんていう機能もあれば、共闘デッキ作成にも力が入りそうです。

以上です。今後も楽しみにしております。

作者から

ありがとうございました!
ライフ範囲の素質が両方0の時だけ出ないはずですが、うーむ?
65522019/04/14 08:02
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プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
わかりやすさ、プレイしやすさ
これをバージョンアップしてほしい
エメラルドまで攻略済みで大変楽しませて貰っています

構成の見直しをしている際に捕獲周りの向上がもう少しないかなと感じます
選別で外れた時に次の個体で僅かに捕獲率上昇や究極が出やすくなるような物とか。

作者から

ありがとうございました!
捕獲関連の研究は4末の大きい更新で追加する予定ですお待ちを…
64982019/04/12 13:36
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プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
やっとエメラルドを攻略出来ました。
新しいシステムの導入で一筋縄で行かずにアイテムの準備等
攻略を考えさせられるのは非常に良かったです。

ただ、攻略中に疑問に思ったのがバッタ等主力の挙動です。
ボス狙いとバッタはボス狙いを両方ONにしてやっていましたが
バッタの攻撃は基本的に雑魚狙いばかりです。
むしろゲストやホストにほぼ攻撃しません。
他の共闘者の攻撃力の高いキャラも似たような動きでした。
範囲攻撃の蠅やトンボがボス系を叩いて、一点攻撃のバッタが雑魚を狙うちぐはぐな動きが見て取れました。

シールドの都合や一撃で倒せる相手を優先しているのかもしれませんが
主力のバッタが行動力を雑魚に割り当ててしまうので、必然的に試合が長引き
ゲストが復活して負けるパターンが多かったです。

ボス狙い時はボスからスコア計算をして、ほぼ確実にボスを狙うような仕組みには出来ないでしょうか?
簡単になりすぎてしまうかもしれませんが
超高速で沸く雑魚に行動力を割き続けるのを見るのは非常に歯痒いです。

また、バグだと思われるものですが、共闘者の哨戒行動など一部の配置強化が反映されていないようです。

作者から

ありがとうございました!
航空母艦効いてないですね…修正しました。ボス狙いも検討します
64122019/04/09 16:47
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わかりやすさ、プレイしやすさ
これをバージョンアップしてほしい
今回は虫の個体差と素質向上についての要望です。
※やり込みプレイヤー向けの要素が多分に含まれている内容です

・個体差について
虫の火力とライフの計算式、そこにかかる個体差の影響はほぼ解明されています。
捕獲した虫の中から有望な個体を選抜し育てていくわけですが、ここでちょっとした障害が。
1.飼育室内でも研究の効果が反映される
2.戦闘に参加している虫(=戦闘中に捕獲した虫)にも経験値が入る

1の影響で、一度デッキを空にして一体ずつ確認する必要がある
2の影響で戦闘中に捕獲した虫の個体差の判別が困難になる(レベルアップする為)
こういった事情から、各能力の係数がゲーム内で表示されていると有難いなぁ…と。
いわゆるマスクデータの開示を要望しているわけですが、やり込みプレイヤーでなくとも有益な情報ですし、ゲーム公開からだいぶ時間も経っているのでもう開示しても良いのではないかな、と。

・素質の向上について
既に他の方が仰っていますが、「望みの結果が出るまでリロード」と言うのはサーバーと自分の右腕にかかる負荷が気になります。(特に後者)
やり込んでいくと、リセッターをふんだんに使って虚弱から育て上げるのが有効である事がわかるのですが、神3まで7回の吟味は結構辛いです。(主に右腕が)
そしてもう一点、捕獲、素質向上、共に火力が上がり易いのは気のせいではないと思います。
そのためシールド強化、甲虫ライフアップを活かそうとライフを吟味するといよいよ大変な事に…。

1.素質向上時に得られるポイントを自由に振り分けられる
2.素質向上時に得られるポイントの6~8割ほどを特定の能力に振り分けられる

1はちょっとやり過ぎな気もしますが、神以降で得られる15ポイントの内、12くらいをランダム/○○重視と言う形で選べると吟味・厳選が楽になります。
もちろん、吟味・厳選は必須ではないのですが、より楽しく遊ぶための要素として提案いたします。
更に、1ならばこの係数をリセット、2ならば変動させるアイテムがあるとアップデートにも対応しやすいですね。

だいぶ無茶を言っている気がしますが以上です。今後も楽しみにしております。

作者から

ありがとうございました!
素質情報開示は検討ですね。調整アイテムも順次投入したいです
63652019/04/07 22:56
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プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
更新楽しみにしてます!

>虫の行動選択試行を300回から30回に変更
↑の変更について、関係してるか分かりませんが、範囲の広い虫がちょっと頭が悪くなったような気がします。(普通にプレイする分には気にならないと思いますが)
調整するなら範囲に応じて回数を変えるのがいいかも?

作者から

検討します!
範囲が広い虫は完全にランダムで範囲選択するのもありですねー
63432019/04/07 14:15
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企画、コンセプト、発想、ネタ
ボリューム、プレイ時間
これをバージョンアップしてほしい
新共闘マップは気づけば50から調整され48になっててまぁなんとかクリアは出来たのですが少し思った事を。

プレイしてておもったのは右側の氷属性っぽいゲスト?かな、にターゲットが向かないのがちょろっと微妙なバランスになってる気がシマシタ。
あさひ手動で右ゲスト狙えばそこそこ左右シャットダウンの状態は作れるのだけども・・・
48調整はいってからはラジ子しか使ってないのでもしかしたら今は違うのかもだけどlv50の時にバッタ構築で試した事があるのですが、シールド状態なので虫予想スコアが悪いのは当然としてもバッタの貫通能力考慮でスコアが出るならここまでターゲット薄くはならなさそうだよなぁという感想。
両方落とすための調整(プレイング)もゲーム性だとはおもえるのでありっちゃアリなのですがバッタくぅううんと思わずにはいられなかtt
後、ひかりは貫通してそうだけど、あさひの狙撃銃等には貫通効果付与されてるかどうかはちょっと気になるカナ。。。武器種変更でその種族効果の有無

それとこれは要望になるのですが、エメラルドで大量に深海珠つかうのですが、エフェクトがヤバイ()
試行回数30になってだいぶ軽くなった印象はあるのですが全体エフェクトが重なりすぎて重いというか遅いというか・・・軽く(早く)なってほしーなと。
後割りとどうでもいいこととして、エフェクト自体は表示位置は固定なのかどうかはわからないけど、基本中央にエフェクトが出るものだとおもってるのですが、重なってる場合などには上下左右にずれまくりますね・・・

上記と逆になってしまうのですが、深海珠を使うタイミングとして、特定虫行動前に使いたかったりするのですが、それはそれで虫行動が早すぎて手動割り込めなくてグヌヌってなったりするのがちょっと悲しい。
4,5匹のタスクが並んでる常態なら楽ですが、0の状態から1~2とかに行動が出ると無理ぃ
具体的に言うと、音楽隊の前に深海珠でバッタで中央に寄せたいなって時ですかね。行動速度からそろそろかなぁくらいの予測で動くしかないかんじ。。エメラルドに関してはそも余裕が薄いですが。。
わりと無茶言ってる気がするので割切ってご検討いただければと思いますん

大型upd近いそうで楽しみにしております!
それまでにエメラルドのアイテム3つ出し切れる・・とイイナァ

作者から

アップデートで修正します!
「ボスを狙う」をゲストにも効くようにしました
63092019/04/06 23:43
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プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
わかりやすさ、プレイしやすさ
これをバージョンアップしてほしい
※前提:「シールド禁止」「回復禁止」「積極的」を選択かつ音楽隊の虫が複数いる

新ボスマップにて、音楽隊について一番攻撃力がある虫が発揚攻撃を開幕に一発撃ったきりで、それ以降バッタの特殊行動により明らかに敵が密集していても一切動かず、倍率が3~4倍程度まで下がってようやく2回目を打つといった場面が多々ありました。
なお、同じ虫種を上級兵・音楽隊に分けてみましたが、上級兵の方は何度も攻撃に参加していることから行動値の不足ではなさそうです。

格下マップではブログでの説明通り発揚攻撃を重ねがけをしているため、格上マップ限定で何か特殊な計算でもしているのでしょうか?

作者から

アップデートで修正します!
倍率で効果が下がるので…。溜まれば打つように修正しました
62962019/04/06 18:38
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プレイ時間 0分
物語
バグ、動作の重さ、フリーズ
これをバージョンアップしてほしい
協力プレイなどで凄く重い時にアイテムや行動支持、武器変更等の表示を出しただけで一層重くなって選択がまったくできないので、それらの選択画面になったら行動処理、演算処理を一時止めて選択優先で出来るようにして頂けると助かります。
それと協力プレイ中に自分や他の人のキャラデータ等の表示を見る時も重くなるので、一時停止ボタンをつけるという選択肢もあるかもしれません。
これらのことに対してご一考して頂きければ幸いです。

作者から

アップデートで修正します!
不具合級の遅さでしたね…!修正しました!一時停止もありですね
62912019/04/06 10:05
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プレイ時間 0分
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難易度、手ごたえ、プレイ感
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倒せないボスのまま放置、もしくは小手調べモードのレベル低めと本気モードのLv50があっても良かったとは思うのですが、撃破出来ました。
とは言えアプデ直後に1回倒し、その後2回は敗れているので丁度良い難易度かもしれません。

そしてまた欲張って提案です。
・味方全体の残存戦力を一目で確認したい
アイテム無しだと勝てそうになく、アイテムを使うタイミングが重要になります。
しかし、敵のタゲを探している最中、その合間に壊滅している部隊などありまして…
理想を言うと全部隊の縮小表示なのですがこれはちょっと厳しそうですよね。
なので、X/128と言う形ででも、生き残っているマス数がどこかに表示されればだいぶ楽になるかなぁと。
更に理想を言えばこれらの表示切替が出来ると良いですね。

そして今更ながら戦闘全体のバランスについて
・シールド
自分より弱い相手には不要。
強い相手と戦う際にはシールドばかりで全然攻撃してくれない。
「割合カット」と言う性質を考えれば、敵が強いほど有効なはずなのですが連続でタゲられると行動力が足りずにアウト。更に…
・HP回復
回復頻度が低く、総ライフ、被ダメージに対する回復量も極端に少ない。
この為、一度戦闘不能になると復帰してもずっとオワタ式に。
それでもタゲられるとシールドを張ろうとするので行動力が無駄に。

プレイ時間1000時間超、リセッター倉庫に99個、エメラルド攻略済みプレイヤー視点で「シールドは不要」と言う結論になっています。

改善の提案としては甲虫の強化でしょうか。
1.甲虫の占めるマス目*1%分、ダメージを軽減
2.甲虫が覚醒スキルを使用した際、最大ライフの5%*甲虫の占めるマス分回復
20マス入っていればシールド1回で60%軽減、覚醒スキルで全回復、これくらいのメリットがあれば防御的な編制も視野に入るのではないでしょうか。
とは言え、放置時に共闘者次第では「負けないけれど倒しきれない」と言う状況も生まれそうですが。

撃破報告を兼ねた提案です。今後も楽しみにしております。

作者から

ありがとうございました!
シールドは強化してみました。生存数表示はよさそうですね
62532019/04/05 02:18
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プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
バグ、動作の重さ、フリーズ
これをバージョンアップしてほしい
編成を少し変えて戦力44億にしたあと、新ボスレベルダウンにより、安定してボスまで行けるようになりました
が、しかしボスにダメージを与えることはありませんでした(もしかしたらたった数回あるかも?)
範囲が狭いからバッタの必殺技で虫を中央に寄せなければ殆どの攻撃試算のポイントがゼロであり、それはボスラッシュでも同じ
なので虫密度の高い中央しか『当たるポイントを計算した』事がなく(確率的に)、ホストもゲストも中央ではないのでそもそも当たる計算自体していないので、バッタのボスを狙うも意味無い

この様子だと例えモブを一時的に全部倒せてもボスに攻撃が殆ど行けないので、永遠に倒せないかと思います
火力不足以前に敵ボスが『当たらなければどうということはない』状態なので、それこそ全部の虫を1マス甲虫と氷結ボス虫に変えたヘイト耐久パーティーを一面作って火力を協力者に任せる数時間耐久コースになるかと(それも1マス甲虫一面だと戦力が低いので協力者が弱いから火力不足になる残念結果になるし、甲虫の必殺が間に合わず甲虫全滅だと即オワタという)

ボス虫のヒット判定を点ではなく面にするか、ボス出現後バッタの必殺をボス虫へ向けて集中にするか、或いはやはり試算範囲を100ピクセルから変えるかでないと根本的の問題解決には繋がらないでしょうと思います

作者から

引き続きゲームをお楽しみください!
ボス狙いは対ホストのみ、ゲスト生存中ホストはノーダメです…
62442019/04/04 20:35
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物語
バグ、動作の重さ、フリーズ
これをバージョンアップしてほしい
新協力マップ重すぎて手動もろくに動かないしただただストレス、勝てないのはしょうがないとしても、たとえ勝てたとしても更新エラー起こすんでしょ?先に暗転前にセーブするようにして欲しいなー
あと盾ばっかり張ったり人間勢もなかなか動かないのでわかりやすいヒントください!ブログの行動選択アルゴリズムは素人には難しいです!

作者から

引き続きゲームをお楽しみください!
詳細過ぎてお役に立たない情報だったかもですね…アレ…
62432019/04/04 20:20
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世界観
わかりやすさ、プレイしやすさ
これをバージョンアップしてほしい
更新お疲れ様です。

Lv50となると30%複利の10回で敵のステータスが約13.79倍。
レベル差の影響で範囲が狭まり発揚効率低下、その他範囲が広めの虫もほぼ単体に。
更に異常なほどの虫密度でちょっと無理っぽいですねこれ。
しかし、調整失敗と思われたオセロ高速周回編制をを封じつつ、ボスまで辿り着ければオセロ高速周回のヒント(と言うかほぼ答え)が得られるのは伏線回収と言った所でしょうか(多分違う)

気になっていた共闘マッチングも更新直後だったためと分かり一安心。
あとは「バッタはボスを狙う」をオンにした時にゲストを狙ってくれるかどうかが気になります。
狙ってくれるなら雑魚を無視してワンチャンスあるかもしれませんが。

新マップの難易度は今後緩和されていくものと考えてさておき、挑戦する準備段階での不満が…と、同じ事を言い続けている気もしますが。
・アイテムに関して
アイテムを使っても勝利は覚束ない感じですが、大量に消費するアイテムの収集がもっと楽になれば良いなぁ…。
具体的には
1.倉庫への一括保管
2.倉庫への自動転送
3.倉庫の拡張
(4.アイテム所持数の増加)
2と3が同時に出来れば寝ている間に紫の巣999個(仮)とかできるんですよね。
1と(4)、ついでに3も出来れば多少の手間はあるものの、今よりはるかに楽になります。

・飼育室に関して
こちらも毎度の事ですが、メイン、共闘、捕獲、忠誠上げで4面。
その他、ステータスが微妙に違う子たちや有望株を入れておくとすぐに一杯になってしまいます。
飼育室そのもの、そして転送できる飼育室も増えると個体の選抜も少し楽になりそうです。
レベルと素質の上限により強さの限界がある中、新しい強敵に挑戦するためのほぼ唯一の方法が編制を変える事なのですが、この制約はやはり、だいぶ窮屈に感じます。
同じ提案ばかりで恐縮ですが、この辺りがもっと快適になれば更に楽しめると思っています。

以上です。今後を楽しみにしております。

作者から

引き続きゲームをお楽しみください!
とりあえず飼育室は大型更新前に増やします!