58832019/03/24 13:05
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プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
増えすぎた勇者をぶっ殺すw こういう世界観大好きですよ!
10時間以上プレイしました。素晴らしい時間ドロボウです!
ぶっさんやらゴメスやらユーザーインターフェイスやらBGMやらも素敵です!
狂人15LVプロフェッショナルまでクリアしましたが、残念な点もあったのでそれを書いておきます。
●アイテムのボリュームと戦略性のバランス
アイテムが多彩なので、作者さんとしてもゲームバランスを設定するのが難しいと思うのですが、強い組みわせを見つけるとそれだけで最後まで行けてしまうのが残念でした。
低レベル大量召喚+モンスター死亡時に自軍全体に怒り・感電・防御などのアーティファクト、中盤以降はこれだけで大体クリアできてしまいます。
属性・食物連鎖・成長・罠・テンペストなどいろいろあって楽しいんですが、それらを活かす機会が少ないのが残念。
↓以下は簡単に考えた改善案です。次の機会があれば参考にしてください。
〇アーティファクトなどの解放条件を低レベル→高レベルの順にする。
現状ではソウルさえ積めばどんな強いものでも取り放題なのでバランスが崩れやすい。高レベルのものを取りにくくする。
〇アーティファクトの効果を変更する。
モンスター死亡時に自軍に効果のあるものが強すぎます。死亡したモンスターのレベルで差をつけたほうがいいかと(湧きやすい低レベルだと+5、そうでない高レベルなら+10とか)。現状だと、食物連鎖があまり活きない。喰わせて育てるより、殺して逆恨みするほうが早くて強いw
〇テンペスト封印・火属性限定・水以外可能などのマップをつくる
条件付きのマップにすれば普段使わないものの活躍の場ができる。単色特化でのゴリ押しが通じなくなる。
anotherに一部条件付きのものがあることはあるんですがちょっと弱いかと。
〇ターンで敗北にする
25枚の手札を引くと敗北ですが、スキップして引かなければ敗北にならないのであまり意味がない。ひたすら粘ってテンペストなどでじり貧にして勝ててしまう。ターン制限にすれば早解きの必要性がでてくる。
とまあいろいろ書いたんですが、バランス調整って難しいですよね…
難しくしすぎるとそれはそれで問題だし…