フィードバック(β)BioMaker

BioMaker

投稿日時
2018/11/25 公開
想定プレイ時間
400分
プレイ数
61,124
コメント数
1,486

フィードバックを送る

フィードバックをするにはログインが必要です

寄せられたフィードバック

89312019/07/12 09:25
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
世界観
ボリューム、プレイ時間
これをバージョンアップしてほしい
祭壇跡、L字賂の真ん中の奴が炎のオブジェクトと同じで紛らわしいんですけど・・・

作者から

検討します!
89232019/07/11 21:56
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
ボリューム、プレイ時間
これをバージョンアップしてほしい
これってリソースや勇者の能力は見れないんですかね?

作者から

検討します!
58832019/03/24 13:05
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
増えすぎた勇者をぶっ殺すw こういう世界観大好きですよ!
10時間以上プレイしました。素晴らしい時間ドロボウです!
ぶっさんやらゴメスやらユーザーインターフェイスやらBGMやらも素敵です!

狂人15LVプロフェッショナルまでクリアしましたが、残念な点もあったのでそれを書いておきます。

●アイテムのボリュームと戦略性のバランス
アイテムが多彩なので、作者さんとしてもゲームバランスを設定するのが難しいと思うのですが、強い組みわせを見つけるとそれだけで最後まで行けてしまうのが残念でした。

低レベル大量召喚+モンスター死亡時に自軍全体に怒り・感電・防御などのアーティファクト、中盤以降はこれだけで大体クリアできてしまいます。

属性・食物連鎖・成長・罠・テンペストなどいろいろあって楽しいんですが、それらを活かす機会が少ないのが残念。

↓以下は簡単に考えた改善案です。次の機会があれば参考にしてください。

〇アーティファクトなどの解放条件を低レベル→高レベルの順にする。
現状ではソウルさえ積めばどんな強いものでも取り放題なのでバランスが崩れやすい。高レベルのものを取りにくくする。


〇アーティファクトの効果を変更する。
モンスター死亡時に自軍に効果のあるものが強すぎます。死亡したモンスターのレベルで差をつけたほうがいいかと(湧きやすい低レベルだと+5、そうでない高レベルなら+10とか)。現状だと、食物連鎖があまり活きない。喰わせて育てるより、殺して逆恨みするほうが早くて強いw


〇テンペスト封印・火属性限定・水以外可能などのマップをつくる
条件付きのマップにすれば普段使わないものの活躍の場ができる。単色特化でのゴリ押しが通じなくなる。
anotherに一部条件付きのものがあることはあるんですがちょっと弱いかと。


〇ターンで敗北にする
25枚の手札を引くと敗北ですが、スキップして引かなければ敗北にならないのであまり意味がない。ひたすら粘ってテンペストなどでじり貧にして勝ててしまう。ターン制限にすれば早解きの必要性がでてくる。



とまあいろいろ書いたんですが、バランス調整って難しいですよね…
難しくしすぎるとそれはそれで問題だし…

作者から

ありがとうございました!
55952019/03/11 02:18
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
ボリューム、プレイ時間
これをバージョンアップしてほしい
やっていて楽しいのですが、持てるデッキの数が少ない為、
ステージ毎に使い分けるには属性単体+1ぐらいしか作れないのが寂しいです。
戦略毎に使い分けたいので、後10個ぐらい追加して欲しいかなと思います。

作者から

検討します!
43532019/02/02 20:23
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
クリアまでプレイさせていただきました!
システムが面白くて、つい時間を忘れてプレイしてしまいました。
プレイスタイルは風1属性特化で、1マス目に回復の木を置いてテンペストでサポート、といった感じ。(高ソウル変換オブジェクトでソウル補給)
プロフェッショナルでも目標ターン数より少ないターンで、大体1マス目でクリアできてしまったので、プロの場合はもっとマゾ仕様になっていると良いと思いました。
あと、システム上、勇者を招くまでにターン数を使えばいくらでも強化できてしまうので、目標ターン数を超えた場合のペナルティを重くしても良いと思います。(クリア失敗でも良いかも)
まだまだこのシステム基盤でもっと楽しめると思います!
アップデートor続編お待ちしております!

作者から

ありがとうございました!
41142019/01/29 00:55
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
わかりやすさ、プレイしやすさ
新作があそびたい
クリエイターズキャンプお疲れさまでした!
圧巻のシステムでツクール作品とは思えないクオリティでした
ネタが豊富でテキストも楽しめました
遊び始めると次々進めたくなります!

作者から

ありがとうございました!
39102019/01/25 20:51
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
キャラクター
キャラクター
続編が遊びたい
<全体的感想>
12時間ほど遊ばせて頂きました。
よく出来てて戦略性もあり考えるのが好きな私にとっては相当楽しかったです!

<改善点?というよりシナリオ提案>
敵側の神様が毎回こちらに妨害を行ってくるという事は、逆に悪ノリして強い勇者をボッコボコにしようとする神もいるのでは…?と思いつつ妨害のスキルを見ていました。

なので、ちょっと難しいと思いますけど神様との共同で勇者を叩きのめす所もあると楽しいかもしれないです。(例としてモンスターへのバフ、回復を付与など)

<提案モンスター>
九尾狐(火100~110、地10~20、水10~20、風10~20)などの超限定的なモンスター
《ちなみに計算式は叩いてみてこれくらいなら出せたので大丈夫かと》
コア特性[10]+object[10]+object[10]+設置[35]+object[10]+object[10]+object[10]

全属性必要系のモンスター、マイナスが必要モンスター、鬼神
綺麗、可愛い系のキャラ(シヴァ、ティタニア、アマルティア、ケットシーなど)、ドラゴンゾンビなど


<提案オブジェクト>
踏んだモンスターに対してバフをかける(DEF向上など)

作者から

検討します!
36692019/01/21 21:09
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
操作性、操作感
これをバージョンアップしてほしい
モンスターを指示した場所に移動させたり
指定した勇者を追跡してくれるようなコマンドが欲しいなと思います

作者から

ありがとうございました!
36442019/01/21 08:02
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
某破壊様のゲームをターン制のゲームにするなんて野心的だなーと思いプレイ シナリオ最新・アナザー全話までクリア

非常によかったです 某破壊神様ゲームと違い、こちらは手を止め考えることができる点が性に合っていました
デッキによって入手素材が異なるため、クラフトしたいカードを作るためのデッキを作るためには~と考え始めると時間を忘れて熱中してしまいました
難易度は稀に負ける程度で難しすぎずでした
(ソウルがあればリソース不足でもクラフト可能なことをこれ書いてる途中に気付いた位の縛りプレイ状態でも!)
パロディ勇者達がどう収束がしていくのか 早く続きが遊びたいです

以下惜しいと思った要素

・モンスターが倒された~系AF 特に「雷神の腰巻」「ドラゴンズフレア」がバランスブレイカー
この二種をデッキに入れておけばを単色RANKⅠモンスター縛りデッキでもプロ ランダム勇者LV15をクリア出来てしまう
育てるより大量死させたほう早いし楽になってモンスター育成要素を破壊してしまっている
一方で高DEF勇者にはこれ位しか対抗手段がないので調整して欲しい

・入口とコアの初期配置が6×6のマップ 入口とコアの距離は3~5マス以内 入口はマップ外周2マス以内?という制約がせいか配置が似てしまいやすく、ダンジョンの形も同じものになりやすかった クリアターンの問題もありますがもっと配置のパターンを増やしてほしい

・デッキ指定クエストでテンペストが自由に使えてしまうためコンセプトを無視してクリアできてしまう また、クリア報酬がソウルだけで味気ない 限定モンスターなりアーティファクトなりもらえると嬉しい

・リソースは入手しないと入手方法が確認できないため、未知のリソースでクラフトが止まってしまう ヒントが欲しい
またインデックスでリソース入手条件が確認可能なことをチュートリアルで教えてほしかった

・素材がなくともソウルさえあればクラフト可能なのが勿体ない気がする せっかくデッキによって入手素材が変わってくるのだから、素材がないとクラフトできないようなモードがあったらいいと思いました

・爬虫類の鱗や竜の鱗をドロップするモンスターをクラフトするのに爬虫類の鱗、竜の鱗が必要な場合が多い ソウル錬成、ガチャという抜け道があるとはいえドラゴン系統の素材入手が難しい

作者から

ありがとうございました!
35872019/01/20 13:13
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
一つ前のフィードバックは訂正します 感電が効かないのは単に敵が風属性だからでした… 忘れてた
しかし状態異常抜きだと異様に硬いのはやっぱり変わりません 邪神の裁きでさえ0ダメージ…
高難易度になると勇者のDEFが高くなりすぎてモンスター倒された時に状態異常付与系のアーティファクト重ね掛けで超ダメージを与えるくらいしか敵防御を貫く方法がなくなる気がします
モンスターを育成するのに経験値が必要な以上、モンスターの攻撃力は実質的な天井が存在し、勇者のDEF上昇にモンスターがついていけなくなってしまいます
もはやモンスターは死ぬだけの存在です…
それではあんまりな気がするので勇者のDEFに上限を設け、代わりにHPが伸びるようにしてほしいと思います
HPにしろデッキ上限、勇者の歩くマスというターン制限が存在するため、高くなりすぎればいずれは勇者をコア到達前に倒すことが不可能になってしまいますがDEFが高くなりすぎるよりかはまだなんとかなるはずです

御一考お願いします

作者から

検討します!
33612019/01/16 00:20
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
展開や進行のテンポ
これをバージョンアップしてほしい
こういう系のゲームが好きなのでとても楽しいです!
ついつい時間を忘れてプレイしてしまいました!!!

そして元ネタがわかるだけに製作者様のご年齢がなんとなくわかるような…

作者から

ありがとうございました!
27582018/12/24 13:39
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
バグ、動作の重さ、フリーズ
これをバージョンアップしてほしい
とても楽しく遊ばせてもらっています。
ネタが豊富で飽きません。素敵なゲームです。
まだクリアしていませんが気になることがあったのでフィードバックを遅らせてもらいました。
気になるとは言ってもどうでも良い事なのですがオブジェクトの赤い果実の説明がほんのりと甘い黄色い果実が生る木と書いてあったのは間違いですか?
名前が赤い果実で黄色い果実が成るとはこれ如何に。哲学かな(困惑)
あ、それだけです。面白いゲームをありがとうございます。

作者から

ありがとうございました!
27532018/12/24 09:58
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
難易度、手ごたえ、プレイ感
新作があそびたい
OPUWAさんのゲームいつも楽しんでます!
ゲームシステムが毎回凝ってて凄いなと思います。今作は説明の入れ方や最初の誘導など、とっつきやすさを重視しているなと感じました。ただ、今作は難易度設定に難を感じました。
ある程度ダンジョンを拡張してからスキップを繰り返すと、リソースとソウルがどんどん高まるのは良いと思うのですが、クリア報酬が弱い?せいかシナリオを何回もクリアするよりも、ANOTHERから高難易度シナリオを選択してスキップをしまくって放置するほうが時間当たりのソウル、リソースの手に入る量が多くなってしまいなんだかなと思いました。
また、難易度に関して、基本的にスキップを連打するとダンジョンの生態系が発展していくので、どの難易度でもスキップで時間を掛ければ大抵の勇者を倒せてしまうため、難易度設定の意味があまりない気がしてしまいます。
単に僕のプレイスタイルが偏っているだけかもしれませんが、スキップ回数の制限とか何かしらの行動回数制限はあっても良いかなと思いました。
今作はシナリオを眺める事重視(前作も含めた天丼ネタ大好きですw)だと思うので、ゲームバランスは大味でも良いと思うのですが、せっかくシステムが面白いので、高難易度はもっと歯ごたえがあっても良いと思います。シナリオだけ見たい人はビギナーを選択すると思うので……。

作者から

ありがとうございました!
27112018/12/22 20:57
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
展開や進行のテンポ
続編が遊びたい
今更かもしれませんがプレイさせて頂きました。
非情に面白かったです。
拡張にはモンスターの素材が必要で、新モンスター解放すると新しい素材が手に入りさらに新しい要素が解放される…といったツリーをどこから解放していこうかというのに似た楽しみがありました。
また、戦略も色々試せてよかったです。攻撃回数増やしてみたり、敵にデバフかけてみたり…最終的にトンボデッキになりましたけど。腹減りモンスター強いですね。
最終的にレベル上げて物理で殴るみたいな感じになってしまうので残念ですが、10時間くらい夢中でプレイさせて頂きました。システムがとても面白いゲームだったです。このジャンルはまた遊んでみたいですね。

作者から

ありがとうございました!
26452018/12/19 20:39
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
音楽、演出、声
わかりやすさ、プレイしやすさ
新作があそびたい
一通り設置した後で、後は見守るだけの状態の時に、オートで進行してくれる機能が欲しいです。

作者から

検討します!
24932018/12/13 22:58
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
企画、コンセプト、発想、ネタ
これをバージョンアップしてほしい
大ハマりして10時間くらい遊ばせていただきました!
システムがとにかく良く、カードゲームらしく少し運も絡むし、デッキを強化改良しながらネタ満載のシナリオを楽しく進められました。今後改良して欲しい点としては
1、最後の方のシナリオでも難易度が低いかも
プロフェッショナルでも余裕あったのでもっと本気のブッサン達(他の冒険者でももちろんok)を待ってます。
2、デッキの属性を変える必要性を作って欲しい
たとえばダンジョンに何枚かあらかじめ属性マップが貼ってある、特定の属性が特定の冒険者に通りにくくなる等、ありきたりな単色デッキで全部のステージクリアはしづらくしてほしいです
個人で作られていて無料で遊べるゲームに無茶言うようですがwこれからも楽しませて頂きます。ありがとうございました!

作者から

ありがとうございました!
24482018/12/11 02:46
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
ボリューム、プレイ時間
これをバージョンアップしてほしい
再度のフィードバック失礼いたします

エリアの属性についてなのですが
エリアに対して火と水、地と風という対立属性にあるモンスターは
スポーン、ランダム移動ができない仕様のようなのですが

対立属性が出現属性条件になっているモンスターはそれに引っ掛かりやすく
特に「恵みの森林(地+風)」が風属性、「硫黄の道(水+火)」が水属性にそれぞれ設定されてあるらしいので
「ミミック」、「ギルマン」、「タマネ」、「リッチ」などをメイン2属性でスタンダードにデッキを組むと
過半数のエリアが不良物件になるとんでもないマゾ仕様になります

3属性混合モンスターだと複合属性エリアより+20属性エリアを使うから
「ウルフェン」の使いにくさはそれほどでもない気がします
それでもスポーン不可エリアがない「ホウジュ」が3属性モンスターの中では使いやすさの点で一つ抜けてる感じですね
まあ、総じて3属性モンスより「タマネ」「リッチ」のほうがよっぽどつらいです

対立属性に関しての説明などがないので
知らないでやると「属性そろえてるのになぜかスポーンできない!」「なんかすごいモンスターが溜まってて全然移動できないんだけど!」のようにハマることになりかねないので
何らかの対処をしたほうが良いと思います

個人的には分かってプレイするにはマゾ仕様でも楽しく、アリだと思うので
チュートリアルやヘルプでの説明だけでもいいと思いますけど(笑
タマネデッキで「コクダンの束」あつめるのたのしー

作者から

検討します!
24402018/12/10 22:13
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
展開や進行のテンポ
これをバージョンアップしてほしい
随時アップデートでシナリオが増える形式の作品なので、
追加分を終える度に長いEDを見る事になる為、
一度見たらEDはスキップ出来る様にして欲しいです。

作者から

ありがとうございました!
右クリック(マルチタップ)でスキップできます
24322018/12/10 14:48
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
ボリューム、プレイ時間
これをバージョンアップしてほしい
プロフェッショナルでAnotherのLV10を攻略して早4日。

迷宮を作り出し、生態系を整えてから勇者を呼ぶべきか。あるいは最短で入り口とコアとを繋いで、勇者と戦いながら環境を構築していくべきか。

そんな葛藤を抱きながらも。時にアーティファクトを縛り、様々なモンスターを試し。作者様の意図がどのようにあるかを探りながら、毎日楽しく遊ばせていただいております。

(ちなみにわたしは最短でダンジョンの入り口とコアをつなげて、勇者と戦いながらダンジョンを形成して行くのがゲームバランスも丁度よく、ランダム要素も強くて好みです)閑話休題……


時に、奴隷農場に関して、すこし要望がございます。

奴隷農場のドロップ速度をもう少し早めていただくことはできないでしょうか。
あるいは、ゲームのログイン中もドロップ判定が行われるようにはできないものでしょうか。

強力なアーティファクトを縛った場合、頼りになるのがテンペストでございます。しかし、自分が遊んでいる属性の素材以外は、なかなか触媒たまりません。その触媒を得るべく、勇者農場にも手を出しているのですが。速度が35ほどございますのに、収穫が非常に少なくて残念に思っております。

全カードをコンプリートした今では、自分で望む環境を作り上げ、手軽に素材を集めることもできるようになりましたが。序盤ではそういったパワープレイもできません。より広く深くテンペストの魅力を普及させるためにも、何卒、何卒。

あと、モンスターを育ててモンスター由来のアイテムをドロップする奴隷牧場とか、あったらそれはそれでうれしいなって。(小声)

とまれ、とまれ。とても楽しいゲームですので、今後のバージョンアップにやたらと期待しております。(ばんざぁい)

作者から

ありがとうございました!
23982018/12/08 23:37
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
その他
新作があそびたい
火単/腐食+プラズマでノーマルクリア。考えた戦略が噛み合った時の手ごたえが気持ちいい。
慣れてきてバトルが単調になり始めるのと同タイミングでストーリーをクリアしたので、ボリューム不足とは感じなかった。というかこれ以上やっても飽きそう。

作者から

ありがとうございました!