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BioMaker

投稿日時
2018/11/25 公開
想定プレイ時間
300分
プレイ数
32,531
コメント数
984

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寄せられたフィードバック

23632018/12/06 22:16
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
最近は日課のようにこのゲームをプレイさせていただいてます。大ハマりです。バージョンアップでランダム戦もフリーズせずに行えるようになりました。ありがとうございます。

気になっていることが1つあります。スタミナに関係なくモンスターがデスポーンするのは仕様なのかどうかです。最初は生存ターン数が決まっているのかと思っていましたが、スポーンしたターンに消えたり、多い時は1度に3体近く消えたりするのでバグを疑ったのですが、何かそういう仕様があるのでしょうか。

ゲーム性についてですが、滅多に負けることがないのが気になります。(縛りプレイしてた時くらいしか負けたことがない)ボス戦で罠は置きますが、勇者もアーティファクトを装備してもいい気がします。個人的には雷神の結晶勇者でも全然構いません(笑)

あと、ちょっとした要望。ゴメスのエンドレスモードが欲しい(無理難題)

作者から

ありがとうございました!
間違って削除している可能性があるので確認します
23472018/12/06 08:34
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
バグ、動作の重さ、フリーズ
これをバージョンアップしてほしい
この間遊び始めた者です。

とてもおもしろそうなのですが、遅いネット回線だと、グラフィック表示の度にエラーが発生して、まともに遊べませんでした。
もしDL版があれば、そちらで遊びたいと思います。

素敵なゲームをありがとうございました。

作者から

ありがとうございました!
DL版は年明けに用意しようかと考えています
23462018/12/06 05:29
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
わかりやすさ、プレイしやすさ
これをバージョンアップしてほしい
プロフェッショナルでNormalとAnotherを全部クリアしました。

気になった点ですが
visitor情報の確認にてATKやDEFの確認ができないので
ストロングポーションとバイオレンスポーションなど
同系統でレアリティが異なるレベルアップ時ステータス上昇アーティファクトの効果が重複するかどうかや
玉座系コアの上昇値の確認ができません

もしよろしければATK、DEFが確認できるようお願いいたします

作者から

検討します!
23392018/12/05 23:22
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
操作性、操作感
これをバージョンアップしてほしい
プロフェッショナルで最後までプレイ。

所感:
序盤飛ばしてましたけど、じっくりみるとおもしろいパロネタの宝庫だったので
楽しめました。
終始土+水、混合10、十字とT字の+20増加のマスでツリーマン主体でボコしてました。
色々試してみるには放置プレイ抜きだとしんどい感じだったので他の属性溜まったらまたやってみたいかと。
難易度的にはクリア目指すなら装備あげたり、モンスターをターンかけて溜めこめればOKで、小ターンでのクリアアタックで難しいという感じでよかったです。

気になったところ:
最序盤の何もしないを選ぶ動作がいらない気がした
取得したけど使わない魔法?が多かったので整理できるとよかったかも。
入ってくる勇者の情報がわからないのが残念だった。
たぶん、ほとんどの人がゴンザレスの立ち絵選ぶんじゃないかという感

作者から

ありがとうございました!
22882018/12/02 21:15
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
プロフェッショナルでランダム勇者Lv10までクリアしました。

チュートリアルの分かりやすさとヘルプ主体の見せ方がとても良く、
とてもゲーマー視点をもたれてる製作者さんだと思いました。
カードゲームの様にマップやオブジェクトを配置していく楽しさは新鮮で、
デッキのマップやオブジェクトの配分を考えるのに熱中させられました。
売っていると言われても遜色ない完成度のゲームですが、以下気になった所です。

1.【敗北条件の「山札からカードをドローできなくなる」が回避できる】
山札が残り1枚になったら手札を使わない様にすれば
実質このルールは無いものに出来、
例えば30ターン以内にクリアしなければ敗北、
もしくは1ターン経てば強制で1ドローかつ山札0で敗北など、
何かしらターン経過による大きなデメリットが無ければ
勇者を呼ぶ前のマップ作りが作業になりやすい印象を受けました。

限られた手札の中で守り易く攻め難いダンジョンを作り、
どの辺りで勇者を呼ぶかを状況と残存山札とで天秤に掛け、
デッキ構築の際に事故りにくい配分を吟味する、
という楽しみ方は、上記のルールに気付いてしまうと
無いものになってしまいました。

2.【奴隷農場の効果が分かり難い】
一斉収穫をしても何を収穫したか分からず、
奴隷の属性がどう関係するのかも分かり難いと思いました。

また、奴隷捕獲の際に入れ替える奴隷を吟味するため、
クリックで奴隷を選択してステータスを見ようと思ったら、
誤ってダブルクリックとなってしまい、
逃がしてしまう事故も多くやってしまいました。

3.【ソウルクラッチLv3くらい欲しい】
Lv1モンスターが邪魔になることがとにかく多かったです。
部屋を埋め尽くし、高レベルモンスターを通れなくして餓死させたり、
強制スポーンをできなくさせたり、
抑制をしても隣の部屋から移ってきて意味を成さなかったり、
ソウルクラッチLv1で1エリアだけ消し飛ばしても焼け石に水だったり。

全マップのLv.3以下のモンスターを消し飛ばすくらいの
ソウルクラッチが欲しいと何回か思いました。

この為、今ではレベル4だけのモンスターデッキを組み、
「英雄の残滓」でソウル稼いで強制スポーンLv.4するデッキで攻略しています。

要望を長々書いてしまいましたが、面白いという感想しかありません。
有難うございました!

作者から

ありがとうございました!
22862018/12/02 21:00
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
その他
新作があそびたい
今回も面白いゲームをありがとうございます!
他の方のようにまだストーリーはクリア出来ておりませんが、とても楽しませてもらっています。
一通りプレイしていて、高速モードでもサクサク遊べましたが、これよりも更に速いモードがあったらスリリングでいいなと思いましたので、少しでもご検討頂ければ幸いです。

作者から

ありがとうございました!
22832018/12/02 19:59
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
食物連鎖やカードの組み合わせなどのシステムが面白かったです。
ただ全体的に難易度が低いのと、アーティファクトカードの海水の結晶と雷神の腰巻は効果が強力すぎて、ゲームバランスが崩壊してます。デッキに両方入れるとプロフェッショナルランダム勇者Lv10でも12ターン程度で全滅させられる……

以下要望
フィルターをクリックしたときに、スポーンできるモンスターをアイコンなどでエリアごとに表示して欲しい
状態異常の効果がわかりにくかったので、効果についてまとめたヘルプを追加して欲しい

作者から

ありがとうございました!
22302018/11/30 14:27
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
展開や進行のテンポ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
 Normalクリアしました。
 難しいシステムかなと最初は思ったりしたのですが、ストーリーを進めているうちに自然に理解できて、気が付いたら何時間もぶっ続けでプレイしてしまいました。
 キャラの掛け合いも面白く、ネタ要素も相まって、最後まで楽しめました。
 ただ、なんだかんだで最初に貰った地水デッキを強化するだけでクリアできたので、もっと属性ごとに相性や制限があった方が良かったと思います。もしくは最初から地水火風の基本的なカードを手に入れられる代わりに、レベル2以上のカードの錬成にかかるコストを上げるとか。
 これからコツコツとソウルやリソースを集めてやり込みをしていきたいと思います。楽しいゲームをありがとうございました。

作者から

ありがとうございました!
22092018/11/29 14:03
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
バグ、動作の重さ、フリーズ
これをバージョンアップしてほしい
とても面白いゲームです、ただランダム勇者を招くと9割フリーズします、流石にそれは許容出来ません。

作者から

検討します!
22032018/11/29 01:34
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
ボリューム、プレイ時間
これをバージョンアップしてほしい
コアまで開通しているのに来場していない勇者を無理やり来場させるテンペストがれば、もう少し遊び易くなると思います。

作者から

検討します!
21822018/11/27 20:37
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
面白かったです。
ダンジョン作りというと勇者のくせに生意気だを思い出しますね。展開もそんな感じにパロディしてますし。
でも向こうと違いやろうと思えば高ランクのモンスターをいきなり作り出すことも出来るお手軽差がいいですね。
normalでのパロイベントもここまで作りこむか!?って笑わせていただきました。

難易度やプレイ感に関しては現在作られているストーリー上まではかなり良くできていると思います。
被捕食者と捕食者の組み合わせを考えて捕食者のレベルを上げて勇者を殴り倒したり、モンスターが勇者に倒された時に勇者にデバフを付与するアーティファクトを持って低ランクモンスターで特攻させたり色々出来てよかったです。
ただプロフェッショナルでランダム勇者Lv10までプレイした感想としてはデバフが効かず勇者の攻撃力も防御力も尋常じゃないため高ランクモンスターのレベルを上げて物理で殴る以外の戦法が取り辛いのが難点かと。
それだけならまだいいのですが、問題はニーズヘッグですね。
発生させやすく基礎ステータスも攻撃回数も高く成長率も高く自己完結能力もあり、極めつけに雑食であるため汎用性が高すぎます。体力がランク4にしては低いくらいなのでほぼこいつだけでいいんじゃないかな。
差別化できそうなのが攻撃力に寄らないスキルファイターか単発に命をかけるエルダードラゴンくらいですが、ニーズヘッグより強いかといわれると…。

以下twitterのアカウントを持っていないためここにバグや要望など
・anotherのランダム勇者Lv6~Lv10を選択した時、暗転後高確率でフリーズ
・モンスターがスポーンした状態でギブアップして諦めて戻ると画面にスポーンしたモンスターが残り続ける
・デッキ編集でモンスター出現条件を一度に見れるフィルターが欲しい
・低ランクモンスターにカウンターで勇者の養分にならないような直接攻撃を行わないサポートを行うモンスターが欲しい

作者から

ありがとうございました!
21582018/11/25 22:51
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
企画、コンセプト、発想、ネタ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
NormalとAnotherを全部クリアしました。
他で見たことのないシステムと最初わからなくてもプレイしているうちにどんどんコツをつかめてどんどんおもしろくなってくるところがすごくよかったです!
わりと危なそうなネタから元ネタを知っていると細かいところが異なっていてクスッとなる部分もおもしろかったです。何分組み合わせが膨大なのでこれが一番!っていうのをみつけるのにはなかなか時間がかかりそうですがいろんな組み合わせで遊んでみたいと思います。楽しいゲームをありがとうございました。

作者から

ありがとうございました!
コメントありがとうございます!