フィードバック(β)まだタイトルが決まってない808(Ver0.95-3)

まだタイトルが決まってない808(Ver0.95-3)

公開日時
2018/09/20
想定プレイ時間
未設定
プレイ数
2,120
コメント数
45

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寄せられたフィードバック

19162018/11/09 00:49
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マスターモードを終えて。とても楽しめました。スコアはどんなときに伸びるのかがいまだよくわかってません。草金は最初の内は150円程度しか稼げませんが強くなれば1回400円稼げることもあり…結局は辛かったですが無事全部買い物終わりました。太陽の祠(隠語)も発見しましたが、もしかすると逆側の空間にいけるのは想定外かな? …さて、ゲームとしては楽しくなったのですが、当初よりセーブデータが肥大化しているようです。1-0前&マスターモード一応完のセーブ1つで54ブロック。このままメインもマスターも長くなると、一般会員だとプレイ自体なかなかきつくなりそうです。FC時代を懐かしむならば容量との戦いは常ですね。ココから先は作者の意思次第かと思います。

作者から

ありがとうございました!
全部買い!?スゴ!!逆空間どこですか?他色々考えます!
18772018/11/06 11:29
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1:マスターモードでキックアイテムを買っていなくても蹴れますね。ストーリーの方で失っていないデータだと蹴れるのかな? 2:スイカ置けないについて、最初はダメージで減ったせいかなと思いましたが、減っていなくても置けなくなることがあります 3:スイカ&敵混戦状態で(はっきりはわからないのですがおそらく敵からダメージを受け、その敵が爆弾で倒されたとき)障害物判定が残る? 周りに何も無いにもかかわらず動けなくなります。もう一度ダメージを受けると解除されるのですが。  余談:翼系をもっているとM- の画面で跳べるのはバグなのかお遊び仕様なのか。なお3-9をクリアすると以前のように終了にならず暗黒画面を跳び回れるのも仕様ですかね?

作者から

ありがとうございました!
検証修正します。余談の部分は現在の所仕様デス^^
18572018/11/05 11:06
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ストーリーが進まないのでマスターモードのみ。 1:(多分)連続でプレイする関係上、ハイスコア表示がマウスでしか消せないことが少し難有です。 2:ストーリーモードではさほど感じなかった吸い込みが多い。特にコウモリ。まぁこれは動きが素早いせいでマスに移った後の攻撃態勢までが早いのでしょうが。 3:表示限界でスイカが置けない?ことが後半多いです。 4:残り時間がわかりにくいのでストーリーと同じにBGMチェンジはどうでしょうか。 5:ボスドロップが無い? 100でも落とせば嬉しいです。 余談:スパマ、グラ、パック、最後のTRAはなんだろなー(取り逃してはいないと思うのだけれど…3-7以降にあることを願う)

作者から

ありがとうございました!
3:スイカ置けませんか?、他改善します!
18532018/11/05 00:46
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もの凄い変化量で何から書いていいやら。 1:操作感かなりよくなりましたね。ほぼ置きたいところにスイカ置けますし、敵の吸い込みも無くなったし(あまりにも無くなり過ぎて敵の横通り放題とか言わないw) 2:マスターモードが(入れ込んでしまい)止められない不具合w。まだまだ進化しそうですね。とりあえず脱出し今回はストーリーの方を最後まで行こうとしたのですが…→ 3:他に細かなバグがいくつかありましたが、一番として現3-7がおそらく進行不能です。あれは横スクロールするはずなのでしょうか? 最初の画面のまま動きません。

作者から

ありがとうございました!
横スクロールです!確認しておきます!
14092018/10/07 21:27
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現0-8は鍵を取らずに向こう岸に行ってしまったら詰みですね。以前は帰りのジャンプと羽まであって抜けられたのですが。逆に何か隠し要素があるのか?と試してみたしだいです。

作者から

ありがとうございました!
入れておきます!テストプレイありがとうございます(*'▽')
13442018/10/01 14:26
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1:体力が減った状態でセーブした場合の辛さの改善として体力が3になるかわりに、昔からよくあるコンティニューするとスコアの一の位が増えていくシステムはどうでしょうか。一部のステージで体力1状態だと連続コンティニューになる可能性がありました。
2:スタート前にステージを見せなくなったため最初に自キャラがどこにいるか判断しにくくなりました。前Verはスタート前に敵だけが動ける時間があったため、そこだけ直せばよかったのかと思います。
3:草金はステージ前のアイテム購入システムでも作るつもりですか? あるいはセーブするときに必要にして、回数増えるごとにだんだん高くなるようにするとか。
4:ステージ忘れましたが、左下に柵が2つ縦に並んでるところでジャンプできてしまい2つ目の上に乗れました。
5:やはりスイカが置こうと思ったところ・瞬間に置けないことがあるのが問題でした。
細かいことを書いてしまっていますが、楽しいと思うからこその意見なのでどうか御簡便を。

作者から

ありがとうございました!
とても参考になります!時間掛かりますが改善します☆
13392018/09/30 23:55
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プロローグでメイコを動かす事が出来てしまうため最初の位置からずれると障害物にあたって進まなくなります。
敵が隣に近づくと逃げる事が出来ないので、もう少し判定をゆるくしてほしい。
タイトルはスイカボンバーメイコでどうでしょう。

作者から

ありがとうございました!
プロローグ部分修正します。判定は、見直します。感謝☆
13362018/09/30 20:42
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企画、コンセプト、発想、ネタ
難易度、手ごたえ、プレイ感
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ボンバーマンにパズル性を持たせた感じですかね。 もしパズル性を高めた続編を作りたいなら、1:アイテムの意義を考える:各アイテムがあることで優位に進む…という場面が少なかったです。特にけとばしの存在が薄いです。例えば置きに行くとダメージになりやすいが蹴飛ばして入れれば楽になるところとかがあればいいのかと。 2:パズル性:0-はチュートリアルとして逆に今より簡単にして、1-から本格的に始まり、各○-毎に味あわせたいパズル性を決めるとか(トラップ沢山ステージとかスピードクリアステージとか)。途中自由進行(5-くらいでラストとする場合2-~4-は順不同で選べるとか。ゲーム的にいえば東奔西走してメガザル?を探してる状態)とかもあるといいかもしれません。 3:操作性:慣れるまでちょっと動きがカクカクなのとスイカが上手く置きたいところに置けないことが多かったです。操作系のせいでミスが起こるというのはパズルゲーにおいてストレスマッハになる致命的なものです。 伝えたいことはこのくらいです。長文失礼しました。

作者から

ありがとうございました!
ちょっとずつ楽しみながら良くなるように修正しますね。感謝☆
13342018/09/30 20:17
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わかりやすさ、プレイしやすさ
バグ、動作の重さ、フリーズ
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タイトル名は「西瓜BOMB!」が良いと思います。

作者から

ありがとうございました!
イカしたネーミングです(*'▽')