フィードバック(β)ソウルケージ

ソウルケージ

公開日時
2018/07/08
想定プレイ時間
900分
プレイ数
37,891
コメント数
465

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寄せられたフィードバック

248992021/04/26 11:07
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
世界観
わかりやすさ、プレイしやすさ
これをバージョンアップしてほしい
第二ダンジョンの大樹の下の歪みがありませんがバグでしょうか

作者から

引き続きゲームをお楽しみください!
大樹の下の歪みには発生条件があります
208452020/10/28 21:46
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
ボリューム、プレイ時間
これをバージョンアップしてほしい
やり込み要素も盛りだくさんでとても楽しくプレイできました。

しかしエンディング3種類にモンスターロードにも行き
かなりやり込みましたが、現界の塔16階の封印された扉が開かない。
モンスター図鑑も????が20匹。
野生?のアテナ☆8もどこにいるかわからない。
少しもやもやするけどギブアップ。。

楽しいゲームをありがとうございました。

作者から

ありがとうございました!
プレイして頂きありがとうございます。
92212019/07/24 02:17
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
わかりやすさ、プレイしやすさ
続編が遊びたい
3種エンドとイージー以外のモードクリアしました。

作り込みが凄くて久々にガッツリとゲームをやった気がします。非常に楽しめました。
ただ、他の方もおっしゃってますがヒントが少ないと思います。コメントがなかったら精霊ルートも発見できたか怪しいレベルでした。

モンスター&アイテム図鑑がどうしても埋まらなかったので難易度に原因があるのかもしれないと、かなりやり込んだオンリーワンモードから回帰してハードモードに切り替えて結局難易度関係なかったとか悪い思い出です…

オンリーワンモードを1度でもクリアしたら引継ぎ優遇が固定されれば差を比べたりしやすかったなーと思います。

色々書いちゃいましたが、素晴らしいゲームをありがとうございました。

作者から

新作準備中です!
プレイして頂きありがとうございます。
19142018/11/08 22:37
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
物語
わかりやすさ、プレイしやすさ
新作があそびたい
ノーマルとトゥルー的エンド見ましたがストーリーとても良かったです。

1週目はいろいろ不満点があったのですがトゥルー的ルートでほとんど改善されたので楽しめました。

残った良くしてほしいところを上げるとしたら
・回帰前に魂変換機能がほしい
1週目水色クリスタルの罠の影響で余剰分まったく変換していなかったためほとんど引き継げませんでした。
・2週目以降限定でもっと露骨なフロアジャンプ機能が欲しいです(上り階段の前に飛ぶとか)
・おまけフロアの宝物庫アイテムの性能上方修正してほしい
回帰後も開いてるかは確認してないですがしてないならその時装備してる装備より弱いので…

作者から

新作準備中です!
貴重な意見感謝です。今作もしくは新作にて改善させて頂きます。
9782018/09/11 11:10
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
物語
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
度々、失礼いたします、以前おこがましくも作者様に意見を申し上げたプレイヤー名『くそげーマン』という者です。
今回は『女王』を倒してエンディングを迎えたので、改善点を簡潔にお伝えします。簡潔にお伝えしつつネタバレを避けるため、礼に欠けるような文章になってしまうことをご了承ください。

1つ、『図鑑』の内容が曖昧である。
(例、『女王』のステータス覧にはSSが0と記載されているが、実際にはSSは1である。アイテムの値段が何を基準にしているのか分からず、魂と交換する際に数値の乖離が激しい)

2つ、エンディングが何種類あるのか分からない。
(エンディングが何種類あるのか分かると、あるかどうか分からないものに時間をかけずに済み、モチベーションを保つことができる)

3つ、敵の強さが序盤は強く、終盤で弱くなってしまう。
(『女王』や『鬼』などに、『塔』にあるレベルの装備が無い段階で戦うと、レベル上げと30万の霊薬を2、3回使ってもSSがある敵はおろか、HP5桁の敵に勝てず、苦痛のエリクサー集めを行うか、『鬼』を相手に『かちわり』が来ないことを祈りながら反撃に頼る『運ゲー』を行わなければならない)
→もし、『聖龍☆1』の間にいきなり行くだけで良いとしても、そのヒントは何処にあるのでしょうか?ヒントが過剰なほど曖昧になっているのではないでしょうか?

4つ、ヒントが分からない人のためにエンディング後などに分かりやすいヒントを出すなり、救済措置が欲しい
(ヒントを全部が全部分かりやすくする必要はないと思います。しかし、得るものもなく無駄に周回を重ね続けることなど、やりたい人は少ないでしょう。)

5つ、周回をすればするほど楽しくなるような『メリット』が欲しい
(例、周回で引き継げるものに、いくつかの装備や霊薬の効果のを追加するなど。)

以上の内、1つか2つだけ改善していただけると、このゲームの『深み』が増し、より多くの人にプレイしてもらえるようになるのではないかと、2つのエンディングを見たプレイヤーとしては思いました。

勿論、これらはあくまで1プレイヤーからの意見に過ぎず、ゲームを制作した側の事情など理解できていないと分かっていますので、製作者様の事情を優先させていただいて構いません。

長文、駄文失礼いたしました。今作は勿論、作者様の次回作にも期待しております。

作者から

検討します!
プレイして頂き心より感謝申し上げます。検討いたします。
9642018/09/10 15:52
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
物語
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
まずは、このような面白いゲームを作ってくださったことに感謝します。

 自分は一週目に通常エンドを『裏技』を使ってノーレベルアップノーデスでクリアさせていただきました。
 今、グットエンドに向けて『女王』、『鬼』、『七光り息子』、『クジラ』に挑んでいる最中です。

 結論から言わせて頂くと『グットエンドでクリアさせる気ある?』です。

 このゲームはどんなゲームにするつもりでおつくりになられましたか?
通常ルートをやっていると、大味感はありますが、それでも戦略次第でレベル1でも勝てる所が深みを感じてとても面白かったです。
 
 ただし、『このゲームが通常エンドのみしか無い』のならこのぐらいで十分良かったのですが、
周回前提のような『女王』や『鬼』などの強さや、セーブデータを分けられないので一々クリアまでしないといけない手間、『秩序』などのヒントの少なさが『どれか一つ』ではなく『全て』存在しているせいで
このゲームが一体何をさせたいのか、グットエンドを目指そうとすると選択肢一つで今までの苦労が水の泡になる、どうして周回で引き継げる物が特定のものしかないのか、など思わずこれだけの愚痴が出てしまいます。


どうかお願いします。ヒント少ないままでもいいので、周回を楽にするか、「『女王』のSSは0」なんて嘘をほざくクソ図鑑をもっと有用なものにするか、ルートごとにセーブデータを分けられるようにするか、
以上のうち、一つで構いませんので実施していただけませんでしょうか?

個人的な見解ですが、恐らく上の提案を受けていただければプレイ人数が増えて、ヒントの少なさもプレイヤー同士の情報交換によって補われ、むしろこのゲームの長所となるのではないでしょうか。


長文失礼しました。このような1プレイヤー風情の拙い意見に目を通していただけたとしたら、それだけで幸いです。
 

































































































































































































 プレイヤー名『くそげーマン』より

作者から

検討します!
4672018/07/16 07:53
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
わかりやすさ、プレイしやすさ
これをバージョンアップしてほしい
ホーリードラゴン前の稼ぎをもう少し容易にしたほうがいいと思いました。
通常ルートだと秩序破壊の関係から稼ぎがプレイヤーの負担になりやすいですし、難易度というより作業の部類に入るので大変かと思います。
マップが広くルート上に宝箱がない事もあるので、もう少し出現数が増えると嬉しいです。

作者から

検討します!
4602018/07/14 21:00
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プレイ時間 0分
世界観
わかりやすさ、プレイしやすさ
これをバージョンアップしてほしい
【フィードバック2】
 先ほどの続きですが、次は悪魔たちの行動パターンについてです。こちら側の攻撃はTPに制限されているため、容易に強力な攻撃を繰り出すことは出来ませんが、悪魔たちはお構いなしです。一撃で死に至るような攻撃(例を挙げるとすればホーリーブレイクなど?)を連発されて1ターンに3回も死ぬという事例は珍しいものではありません。防御力を上げる手段は限られているうえ、体力の底上げで相手の攻撃を耐えることが出来るようになるわけでもないので、運ゲーと揶揄されているのはそれが原因だと思われます…
 ただし、主人公の技などはバランスがそれなりに取れていると思いますので、相手の攻撃力を下げたり、即死級の攻撃を連続させないようにするだけでかなりマシになると思われます。(2周目の時点では装備を強固にしてフルボッコにできたので、下げすぎることも危険だと思いますが…)少なくともソウルリープの連発だけは無くしてほしいです。(無条件でSSを減らされると勝機が薄くなりますので…)
 あとは戦闘についてですね。終盤になると自分も敵も追加効果が多くなり、何が起きているのか分からなくなる時がありました。特に1行に入りきらない文章になると、もはや読めなくなるので2行に分けていただけると助かります。贅沢を言うのであれば、バトルログを戦闘中に読めるようにしていただきたいです。それだけで戦闘中に何が起こったかを把握することが出来るうえ、今後どのような行動をとれば良いか、策を練ることができるので、できれば導入していただきたいものです。(相手がターンエンド時に何をしたか分からないことが多々あったので)
 ここからは疑問点ですが、謎解き要素の多くがノーヒントすぎるのではないかと思いました。教会にある「資格」やオーディンの息子ももちろん分からないのですが、時計の部品などは伏線がなさすぎるのではないかと思います。(唐突に古い時計と言われて、どう反応すればいいのか困りました。)
 また、精霊の里に入るためにはどのような条件を満たせばいいのか分かりません。神樹の下に出て、「何もないように見える」場所があったので、狭間のメガネを取得してその場所に行くと、何もイベントが発生しないどころか、狭間らしきくぼみが跡形もなく消えてしまいました。…どうすれば良かったのでしょうか?
 世界観は素晴らしいので今後も頑張ってください

作者から

検討します!
4592018/07/14 20:27
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プレイ時間 0分
世界観
わかりやすさ、プレイしやすさ
これをバージョンアップしてほしい
【フィードバック1】
 2周目(オンリーワンモード)をクリアできたので感想などを書き込みたいと思いこちらのフィードバックを利用しました。
 まず最初に言いたいことが、『オンリーワンモードをクリアしても1周目と何も変わらないエンディングじゃないか!』ということです。…何か一言メッセージを添えていただけると、プレイヤーも今後のやりこみ要素への励みになるのではないかと考えています。
 次にゲーム全体のバランスについてです。一度クリアすれば敵のおおよその強さを知っているため、装備の整え方に苦労せずにゲームを進めることが出来ますが、勝手を知らない初心者がゲームを進めると、終盤の敵に苦労を強いられることとなるでしょう。(私自身1周目に苦労しましたので…)
 具体的な点を挙げると、まずはホーリードラゴンの件についてですね。そこに辿り着くまでに5つの極意書をそろえることが理論上可能なため、それぞれの奥義を取得すれば幾分マシに戦うことが出来るでしょうが、初見であれば50000魂という金額を何度も揃えることは難しいでしょう。結果、準備が十分でないままホーリードラゴンに挑み敗北するというループが起こるでしょう。(1周目の私はそうなりました。)
 次に現界塔の上層に構える悪魔たちです。彼らに勝つための装備が限られているため、準備が不十分なまま突撃して亡くなる人が多発しているでしょう。おそらく雑魚敵から入手できる武器について知らないことが原因と思われます。SSの機能が導入されてから、雑魚の中にもにもSSを持つ敵が現れてきますが、大半が逃走を試みると思われます。もしまともに戦えば自身のSSを失うことになり、退却は免れないからです。彼らと戦うことにメリットがあるということを何らかの形で知ることが出来ないと、SSを持つ敵はずっと避けられるのではないかと考えられます。改善策としては、サンペの台詞のひとつに『魂を蓄える敵は強い武器を持ってるらしいぞ?』のようなものを加えて、プレイヤーが知ることが出来るようにすればいいのではないかと思います。
 …書きたいことがまだありますが文字数が限られていますので複数に分けてフィードバックを送信したいと思います。
【フィードバック2に続く】

作者から

アップデートで修正します!
4572018/07/14 04:35
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プレイ時間 0分
その他
企画、コンセプト、発想、ネタ
新作があそびたい
通常エンド死亡回数32で1週目クリアしました。いくつか気になる点と感想をフィードバックとして送ります。(バグかどうか判別しかねるのもあります。)

気になる点

・用語辞典の癒しの項目の説明が実際の挙動と異なる
 (自分の場合は連撃+癒し+集中が終盤の生命線だったので、用語辞典どおりの挙動だと治癒が産廃になってクリア不可になります…。かといって吸収は武技に適用されないかつ与ダメが低すぎる。)

・第6ダンジョンの狭間の住人の5人目に遭遇できなかった。(影、孤、傲、老は確認) 1~4層は影、孤、傲で6~以降は老と5人目でいいような気がします。

・終盤のインフラについていけず、プレイヤー側の防御系のスキルとバフが産廃
(特に物理防御系は使うだけ手数の無駄、樹氷花の攻デバフ重ね掛けの方が幾分マシというレベル)
また中盤以降、敵側が貫通(防御無視)、精密(必中?)を多用しすぎている。
(死に装備、死にスキルが多い。終盤のSS+敵の大技+複数回行動が戦闘の大味化に拍車をかけてる。)

クリアした感想

対策も何もない状況が多かったのでレベルをカンストして攻バフ2回、癒し+手数でゴリ押しせざるを得なかったです。プレイヤー側は全体的にアッパー調整(特に防御面)、敵側に関しては貫通、精密持ちは現状の7割でも多い。4桁以上のダメージや敵専用の連撃技は命中落として回避できてもいいと思いました。(中盤~終盤にかけて回避ステ、分身あたりは完全に産廃だったので)

最後まで1人パーティなので、対策をキチンとすれば完封も狙えるくらいが難易度としては丁度いいような気がします。

作者から

検討します!
4482018/07/11 09:07
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プレイ時間 0分
物語
わかりやすさ、プレイしやすさ
これをバージョンアップしてほしい
クリアしていませんがプレイしていて思った部分をば
敵のアイテムドロップ率が低い。
敵のアイテムドロップ率が低く装備品所か回復であるエリクサーすら殆ど落とさない。後半なのか解りませんが最初にある水晶の後半で戦うと敵のHPも高くなっているので余りダメージを受ける前に撃破という行動も出来ずダメージを喰らう事が多くなりますが体力の回復手段が覚醒の紙片で覚えるスキルとエリクサー位しか見当たらないのにエリクサーが殆ど拾えませんでした。最初の白水晶から坑道を通る水晶で戦闘をするまで一つも。流石にドロップ率低すぎるかと。

戦闘開始と同時に発動する先制スキルがある為先制攻撃、不意打ちと言った物が意味をない時がある。
ターン開始時に発動するスキルを持つ装備をしているかそういったスキルを持っている敵と戦うとこちらの先制攻撃も相手の不意打ちもそのスキルの発動で1ターン消費される扱いなので意味を成してない気がします。

セーブデータが一つというのはどうなのだろう?とプレイしていて思います。
ダンジョン内でセーブが出来たら宝箱の前でセーブしてアイテムの選別とかになるでしょうが複数のエンディングがあるのならその分岐となる部分でセーブデータを残したい人もいるでしょうし、自分で確認はしていませんがコメントでバッドルートっぽいのに進んだら強制セーブで全滅したらデータ削除というのもありますし予備で取って置けるセーブデータとか無いのでしょうか?

作者から

検討します!