フィードバック(β)次回作あり【広島弁チルノ】東方妖精SRPG【スマホ対応】

次回作あり【広島弁チルノ】東方妖精SRPG【スマホ対応】

公開日時
2020/10/04
想定プレイ時間
333分
プレイ数
10,375
コメント数
42

フィードバックを送る

フィードバックをするにはログインが必要です

寄せられたフィードバック

217152020/12/02 11:35
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
世界観
バグ、動作の重さ、フリーズ
これをバージョンアップしてほしい
相変わらずサニーミルクが武器を装備しているとエラーが発生します(武器を装備させずに北をクリア後、南の1戦目でもクリックしたらアウトでした)
以下、エラーコードです↓

RangeError
Maximum call stack size exceeded

No information

RangeError: Maximum call stack size exceeded
at Game_Event.Game_CharacterBase.srpgRangeCanPass (plugins/SRPG_core.js:2996:61)
at Game_Event.Game_CharacterBase.makeRangeTable (plugins/SRPG_core.js:3054:22)
at Game_Event.Game_CharacterBase.makeRangeTable (plugins/SRPG_core.js:3076:26)
at Game_Event.Game_CharacterBase.makeRangeTable (plugins/SRPG_core.js:3062:26)
at Game_Event.Game_CharacterBase.makeRangeTable (plugins/SRPG_core.js:3090:26)
at Game_Event.Game_CharacterBase.makeRangeTable (plugins/SRPG_core.js:3104:26)
at Game_Event.Game_CharacterBase.makeRangeTable (plugins/SRPG_core.js:3076:26)
at Game_Event.Game_CharacterBase.makeRangeTable (plugins/SRPG_core.js:3062:26)
at Game_Event.Game_CharacterBase.makeRangeTable (plugins/SRPG_core.js:3090:26)
at Game_Event.Game_CharacterBase.makeRangeTable (plugins/SRPG_core.js:3104:26)

作者から

引き続きゲームをお楽しみください!
うーん。どうしようもないなぁ。
214132020/11/22 11:51
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
物語
バグ、動作の重さ、フリーズ
これをバージョンアップしてほしい
詳しい検証結果、
「サニーミルクに武器を装備させた状態」でクリックするとエラーが起きました。
フェアリーロッド以外にクリティカルアクスやダブルソードを持たせてもエラーが起きたため、恐らく武器全体でアウトなようです。
武器を装備させずに手ぶらの状態でクリックした場合は、エラーが起きませんでした。
(他に「猛進バッジ」も付けていましたが、そちらは後から装備させてクリックしても問題なかったので、バッジ側は問題ないと思われます)

作者から

引き続きゲームをお楽しみください!
あれ、こちらではブラウザ版でも確認できません…どうしてだろう
213802020/11/21 16:49
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
難易度、手ごたえ、プレイ感
バグ、動作の重さ、フリーズ
これをバージョンアップしてほしい
季節「夏」の時に、美鈴&咲夜→パチュリー(&小悪魔軍団)を攻略した後の、レミリア&フランのステージで、相変わらずサニーにカーソルを合わせた瞬間にエラーが起きます(他のキャラにはカーソルを合わせてもエラーは起きませんでした)。

それと併せてなのですが、咲夜&美鈴ステージの上部(大妖精が到達する場所)と、パチュリーステージのパチュリーの初期位置(紅魔館入り口)のタイルマップを攻撃などの対象にしようとしても、対象外にされてしまいます(味方ユニット・敵ユニット問わず選択できない、そのためパチュリーを一度初期位置から動かす必要がありました)。

作者から

検討します!
装備品を外してみてください、多分それにバクがありそう
213432020/11/20 11:01
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
キャラクター
バグ、動作の重さ、フリーズ
これをバージョンアップしてほしい
前回の方のSRPGを東→南→西→北の順にクリアしたので
今回は西→北→南→東の順に攻略しようとしましたところ、
北のフラン&レミリアのマップでエラーが発生しました。
具体的にはレミリアとフランの位置を確認した後、クラピを動かしてその次にサニーを選んだところです。

広島弁チルノのセリフパターンをもっと増やしてほしく、広島弁を学びたかったりしたいと思っています今日この頃(

作者から

検討します!
いま、広島弁チルノの最新作を製作中ですよ
207672020/10/25 18:14
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
展開や進行のテンポ
操作性、操作感
これをバージョンアップしてほしい
今日からプレイさせていただいてますがサクサクと進むのでテンポよくて楽しいです、ノーマルでやってますが今のところ難しいとまでは感じないので慣れたら難易度をあげてみたいと思います!

西のステージ、妹紅と小町が出てくるところですが大妖精かクラウンピースを動かそうとするとエラー表示で進まなくなるのですが何かできる対策はありますでしょうか?
選択した瞬間にエラーになるのでどうにもできず悩んでいます。

作者から

ありがとうございました!
バトル中にセーブすると、再開したときに起こることがあります
206992020/10/21 16:59
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
展開や進行のテンポ
難易度、手ごたえ、プレイ感
続編が遊びたい
前作と比較しテンポよくクリアできました。サクサクと進むためレベル上げに苦労はしませんでした。

作者から

引き続きゲームをお楽しみください!
(`・ω・´)
206772020/10/19 23:32
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
音楽、演出、声
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
#20665です。1000文字で書き切れなかった部分が有りますので(汗)、こちらも併せて送信します。
※前回、今回共に、あくまで属性相性を考慮しない場合の考察となる点に留意。(モブ敵が大抵無属性なので…)

現状では序盤から魔法の記憶枠を全て埋める際は「ファイアとアクアをベースとし、片方を最初から覚えている事で空いた枠をグレイスで埋める」一択ですが、#20665で言及した変化が有れば、グレイスの代わりにサンダーやヴェントで埋める選択肢が生まれてきます。

ただ、もう1つの可能性も。
もしサンダーやヴェントの範囲が現状のままで、威力がファイアとアクアの間を取った威力となった場合。
この場合は、近距離で高威力のファイア、中距離で中威力のサンダーorヴェント、遠距離で低威力のアクアといった感じで技の使い分けが出来る様になる。

こうなれば、技構成として「サンダー・ヴェント・アクア」といった感じで、アクアより高威力の技の範囲を広げる為により威力が高いファイアを敢えて除外する選択も生まれてきます。逆に威力重視で「ファイア・サンダー・ヴェント」といった選択も可能。

ただ、この場合、グレイスが今のままだと、遠距離低威力の技としてはアクアより範囲が限定的になってしまう為、魔法の記憶枠でグレイスを覚えさせるメリットはほぼ「低確率発生の追加効果のみ」となってしまい、採用率が下がってしまう。

そこで、グレイスの威力もサンダーやヴェントと同じにしてみる。そうすれば、技構成として、範囲重視なら「グレイス・サンダー・アクア」や「グレイス・ヴェント・アクア」、威力重視なら「ファイア・サンダー・ヴェント」や「ファイア・サンダー・グレイス」、「ファイア・ヴェント・グレイス」といった選択も有りとなり、戦術のバリエーションがかなり豊富となります。

今のままでも充分面白いですが、こうなると更に面白くなるのではないかとも思います。

作者から

アップデートで修正します!
自分なりに取り入れてみました。詳しくはニコニコ記事にて
206652020/10/19 14:03
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
わかりやすさ、プレイしやすさ
操作性、操作感
これをバージョンアップしてほしい
セーブデータを4つ使い、東西南北共に序盤としてプレイしましたが、序盤から魔法の記憶の枠を埋めた場合の「技の使用頻度」について考察が有ります。

まず、チュートリアルで手に入れたアイテム(装備品含む)を全て売れば、基本的な攻撃魔法である「ファイア」「グレイス」「ヴェント」「サンダー」「アクア」の5種類の魔法の記憶を合計10個購入する事で、リリーホワイト以外の5人の魔法の記憶2枠ずつを序盤から埋める事が出来ますが、僕の場合は「ファイア」「グレイス」「アクア」の3種類しか買わず、「サンダー」と「ヴェント」には手を出しませんでした。

内訳は「アクア」が4個、他2種類が3個ずつ。「アクア」4個は元から「アクア」を覚えているスターサファイア以外の4人に、「ファイア」3個は元から「ファイア」を覚えている大妖精とサニーミルク以外の3人に、「グレイス」3個は「ファイア」と「アクア」で枠を2つ埋めたチルノとルナチャイルド以外の3人に使いました。

この段階で、ルナチャイルド以外の4人が「ファイア」「グレイス」「アクア」の3種類の攻撃魔法を持っており、ルナチャイルドだけが「グレイス」の代わりに「サンダー」という技構成になりましたが、ルナチャイルドの「サンダー」は殆ど使いませんでした。

魔法の記憶枠を埋める際に「サンダー」や「ヴェント」を用いなかったのは、「サンダー」「ヴェント」共に3マス隣まで(「サンダー」は直線上の3マス先まで、「ヴェント」は桂馬飛びの地点のみ)しか届かず、3マス隣と4マス隣を攻撃出来る「アクア」と同威力、且つ2マス隣までを攻撃する「ファイア」より威力が低い為で、「サンダー」に至っては「ファイア」と「アクア」より命中率が低い為です。

もし「サンダー」や「ヴェント」が「アクア」と同威力且つ同命中率で、「サンダー」は範囲が「直線4マス先まで」、「ヴェント」の範囲が「『桂馬飛び』及び『大桂馬飛び(桂馬飛びより1マス遠い)』の先」となっていれば、使用頻度は斜め2マス先(縦横に動けば4マス離れた位置)までを攻撃する「グレイス」(こちらもアクアと同威力・同命中率)と同じくらいになるのではないかと思われます。(「アクア」ほど頻度は多くないが、「アクア」に無い追加効果を期待する事で使える場面は有るといった感じ。)

こうなっていれば技選択のバリエーションがより多くなると思います。

作者から

ありがとうございました!
ほかのわが作品もよろしければどうぞ