フィードバック(β)すこ~し不思議でほんの~りすれ違うダンジョン

すこ~し不思議でほんの~りすれ違うダンジョン

公開日時
2019/03/01
想定プレイ時間
30分
プレイ数
818
コメント数
29

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寄せられたフィードバック

93112019/07/28 13:53
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
わかりやすさ、プレイしやすさ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
(相手の行動はランダム…ですよね? まさかリアルタイム行動というわけではないですよね? 何かやけにこちらの行動を読まれまくって先に進めず邪推してしまいました。 確かに自分はじゃんけん要素は下手と言えば下手ですけれどまさか4回連続こちらの攻撃を全部防がれたうえで相手からの攻撃を確実に食らってしまうとは。 アドバイス通りの能力の高低で選んでいるものの、それで裏を返した行動、さらにその裏を読んだと思ったら裏の裏の行動が… AI難易度がもしあるならば後出しで負けやすいEASY版も欲しいところです)

作者から

ありがとうございました!
ランダムです。EASY版は時間ができたらという感じですね…
61202019/03/31 23:20
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
ボリューム、プレイ時間
その他
これをバージョンアップしてほしい
説明が丁寧で分かりやすい

作者から

ありがとうございました!
わかりやすさには気を付けました!
54272019/03/04 18:18
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
展開や進行のテンポ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
3.
一点強化型の他の問題点として、すれ違いで他世界に現れた時があります
仮にAだけが超高く、SとDが5以下のような極端なキャラが相手が出現した場合、AかDを出し続けるだけで相手の最強手を完封
SやDを出されてもノーダメもしくはカスダメなので、後は自爆待ちで勝ててしまいます
対CPU相手には有用な一点強化型ですが、他プレイヤーの世界に現れた時はクソ弱い


4.
level1001到達時の所持金は400552G
お金に困るのは序盤だけで数十階を突破したあたりから余り始めます
後半になるほど勝利時の金額が上昇していくので余るのは当然なんですが、
これだけ余ってしまうのは使う機会が少なすぎるからではと思いました


5.
現状フロアで悩む要素がほとんどなく、精々ボス手前のフロアが宝箱部屋の時、トラップでダメージ食らったら嫌だから宝箱開けるの見送ろう程度しかありません
HPが大きく減ってるから宿屋か薬売ってる可能性がある店に行きたい、と思っても出るか運です
フロア出現がランダムなので現在の状態から最善手を考えたり悩んだりできず、出たフロアを粛々と受け入れるしかありません

なので、1フロアにつき〇〇行き階段を二つか三つ設置し、プレイヤーが次にどのフロアに行くかをある程度制御できればいいと思いました
店に出来るだけ行かないと能力値が不足してしまうが、他のフロアにもいかないとHPや金が不足する…みたいに悩めるかもしれません


長くなりましたが現状の計算式や成長機会等の仕様だと一点強化型がすべてを粉砕するthis way...状態で最善手になってしまっています

作者から

ありがとうございました!
完成度はまだまだ低いですが、もう少し調整できればと思います。
54262019/03/04 18:14
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
展開や進行のテンポ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
level1000に到達できたので再び感想を書きます 長くなってしまったので分割します 申し訳ありません
まず到達時のステータスですがHP196 A:107 D: 1 S:4です 一点強化すればここまで来れることがわかりました

1.
このゲームじゃんけんの勝敗は攻撃する側される側を決めるだけでダメージ自体の計算式は出した手同士のステータス差+最低保証値乱数0~3で計算されるようですが、ステータスに10~20も差があると負けても最低保証値乱数ダメージしか食らわなくなります
逆に勝った時は一撃か二撃で倒せる位の特大ダメージを与えられます
なので一点強化型は一撃必殺の攻撃力と最硬の防御力を併せ持つことになります
CPUはこちらとのステータス差を考慮せずランダムに出してくるので、例えばAが超高ければ何も考えずAを出し続ければいずれCPUがSを出して負けてくれます
仮にDを出されたとしても最低保証値分しか食らわないので、CPUが数十回連続してSを出さないという超低確率を引かない限りは負けず、ほぼ確実に勝てるようになります

上記のような理由のためバランス育成よりかは一点強化型のほうが安定し強いです
また、一点強化状態に持ち込めれば最強手を出し続けるだけでいいので、相手のステータスを確認する必要すらなく完全に作業になります
もはやセーブ&ロードのズルなんて使うまでもないです

2.
第二に敵のステータス上昇速度と成長機会を考えるとバランス型は一点強化型より劣りやすいのではと思いました

level1000の敵はHP68 A:50 S:52 D:52
大してこちらはHP196 A:107 D:1 S:4
ここから初期値平均のHP30 各ステ10を引くとHP166 A:97 これを成長回数に戻すと大体152回は成長機会があったことが大雑把にわかります
これらを均等に初期値HADSに振り分けるとと敵とほぼ同等かやや勝る程度になります
…が、バランス育成しようとすると能力低下50%で他ステータスが下がる可能性が発生するため、実際は全体的にもうちょい低いステータスになってしまうはずです

こういった理由からバランス育成をすると不利になる可能性が高く、結局一点強化型(もしくは二点)のほうが安定してしまうのではないか、と思いました

作者から

ありがとうございました!
やり込みどうもです。
54132019/03/04 00:06
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正式版クリアしたので以下感想

亡霊について
 出現階の調整が必要と感じる
 現状プレイ人数も少なく亡霊は初期能力っぽいのが多く、後半は癒し
 逆にクリア後のキャラが序盤に出てくると無理ゲー

フロアの頻度とか
 フロアの構成は下記の9種類かな?
 無、金貨2、金貨3、金貨4、鍵、宝箱、店、宿、帰還
 その内強化可能なのが 宝箱 と 店
 強化時には他能力低下確率50%ってどうなの
 宝箱は鍵が必要 中身も能力up、回復、トラップと様々
  ・宝箱出過ぎ、但し鍵は出ない
  ・鍵があったら罠無、なければランダムぐらいでよくない?
 店は中々出ない
 一点特化しか生きる道が無い

作者から

アップデートで修正します!
バランス調整していきます。
53652019/03/02 04:50
その他のブラウザ
プレイ時間 0分
展開や進行のテンポ
難易度、手ごたえ、プレイ感
これをバージョンアップしてほしい
まだβ版だから仕方ないのですが無理ゲーです

被ダメ与ダメは攻撃成功した手のステータス差計算+乱数0~3みたいな感じだと思いますが階が深くなると敵ステータスはこちらと互角か上位互換が当たり前のようになってきます
全ステで上回られるとどの手で攻撃成功されても超痛い 多少運がいい程度では勝てません
セーブ&ロ―ドで試行回数増やすズルしたってきついです
20~25階あたりから限界を迎え始めます(敵ステータス上昇もそのあたりで打ち止めになりますが) なんとか突破できても回復しきれないまま次の戦闘に入ってしまえばまず負けます

また、こちらのステータスアップ手段は宝箱を開けるか店ですが、宝箱は事前に鍵を持っていないと完全ハズレかつ鍵は結構珍しい、店はあまり出現率が高くなくこちらも金がないと利用できない、しかもくじ以外の能力上昇には50%で他ステータス低下付きと総計としては下がる可能性高い(ステータス低下にはHPも含むので50%三回もあれば何かしら下がる)
またそもそも成長機会自体運に恵まれてないと少ないと全体的に成長しにくいです
二つを偏らせて他は捨てたほうが勝率はいいようですが、かなり幸運に恵まれないとまず偏らせる段階にすらいきません

最後に…全体的に運ゲーすぎてプレイヤースキルやらが介入する余地がありません
敵とのステータス差で負けてもいい手を判断し後はお祈りするしかないように思えます
これに、例えば敵が次に出す手のASDの内訳(A:2 S:0 D:1のように出す手)だとか、敵が次に出す手の2番目の手はAだ、みたいなことが事前に予知できるようになるスキル要素なんかが追加されたら面白くなるんじゃないかと思いました 難易度は下がるでしょうしコードブレイカーみたいになりますけど
他にステータスでしか差別化されていないASDにコマンド自体の性能差をつけたりとか…β版ということなので今後の複雑化に期待させていただきます

フィードバックついにバグ報告です
50階到達時のイベントですが、恐らく主人公の頭上に表示されるであろうアイコンが画面右に出てしまっています
また51階から主人公が透明化してしまいます 次の戦闘に勝利できれば直りますけど

作者から

ありがとうございました!
β版のやり込みありがとうございます。突貫すぎました。